Daikatana bilan nima sodir bo'ldi?

"Juda katta muvaffaqiyatsizlikka uchradi".

Jon Romero, o'yin industriyasida ishlagan eng nufuzli kishilardir. Demak, Doom , Doom II , Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, bu odam nima qila oladi?

1997-yil mart oyida Jon Romero o'yinni o'ynashga qaror qildi. O'yin 4 bosqichda 24 daraja, 25 ta qurol va 64 ta hayvonga aylanadi. Ishonchim komilki, Ion Stormdagi jamoa jimjitlik bilan tinglayotgan edi, shubhali narsalar haqida o'ylashdi va Jon Romeroning boshqa eski FPS bilan nima istashi kerak edi? Deyvid Blaine singari, u ularni ko'zlariga qaragan bo'lishi kerak, suyangan va pichirlagan: "Biz buni 7 oy ichida bajaramiz".

Juda iste'dodli bo'lgan Jon Romero darhol o'zidan so'radi: "Bu o'yinda nima bo'lishi mumkin, hatto Jon Romero ham buni tugata olmadi?" va darhol o'zini bajarish uchun qiladigan barcha ishlarini darhol qildi. Tajribali xodimlar bilan yangi studiyada ishladi va E3ga tashrif buyurib, Daikatana bilan tanishib, Quake dvigatelidan foydalangan o'yinlari tarixga qaraganini tushuntirib berish uchun Q-daryo II dvigateliga o'tishni qaror qildi. Kutilmaganda, ular 1997 yilgi Rojdestvo kunini nishonlamadilar.

O'yin Romeroning ommalashuviga deyarli to'la edi va bir nechta jurnallar asosan shunday degan edi: "Oltin oladigan narsa bo'lishi kerak, bu Romero ishlab chiqaradi". Xo'sh, o'yinni asosan sotish uchun kafolatlangan bo'lsa, nima qilasiz? Siz o'yin haqida hech narsa ko'rsatmay turib, o'yinni xaridorni haqorat qilish markaziga joylashtirishingiz mumkin. Keyinchalik siz dizayner bo'lish uchun kodlash tajribasi yo'q qiz do'stingizni yollashingiz, qimmatbaho narsalar sotib olishingiz va o'zingizning ishlab chiqarish jamoangizni o'zingizning kompaniyangizni tark etishingiz va o'zingizning kompaniyangizni shakllantirishingiz uchun shunday qilishlari kerak.

97-yillarning oxirida guruh Quake II manba kodini oldi. John Romero, hech qanday shafqatsiz qoidalarga muhtoj emas, guruhga asl Quake dvigatel kodini o'zgartirib yubordi, shuning uchun ular tasavvur qiladigan tez port o'rniga to'liq qayta yozish kerak edi. Qayta yozish 1999 yilning yanvarida bir yil ichida tugatildi, bir yilgacha asl nusxasini qoldirib yubordi.

Multiplayer demo, 1999 yil mart oyida amalga oshirildi, u va'da qilingan va taassurot qoldirmadi, hech narsa ko'rsatmadi. Barcha rivojlanishning eng katta fojiasi E3 demosini 10-12 FPS ga sekinlashtiradigan nuqtaga aylantirishi bilan sodir bo'ladi, chunki uni tuzatish uchun vaqt topilmadi va Eidos Interactive, Ion Storm financisi va nashriyoti o'yinni o'z zimmasiga olishga qaror qildi. Ion Storm Eidosning egasiga aylandi va kompaniya asoschilari tashqariga chiqarildi. Xullas, o'yinni ozod qilish uchun yana bir yil kerak bo'ldi, va o'g'lim sizning fikringizga o'xshab yomon bo'ldi.

Romeroning oldingi o'yinlari singari, har qanday yangilikni yangitdan ozod qilish uchun o'z vaqtida sabotaj qilish juda ko'p vaqt sarflagan edi. Daikatana qashshoqlikda mushukning yo'lini topib olgan AI dostchisiga o'xshash shafqatsiz bir nishonga ega bo'lgan vasat otishma edi. Ekipajni bir yilga uzaytirish bo'yicha jamoani yo'qotadigan "Quake II" dvigatellari "ID Tech 3" va "Unreal" motorlari tomonidan bekor qilingan va reklamaning maqsadli auditoriyasiga, ya'ni har bir kishi uchun haqoratli bo'lganligi sababli, hech kim uni sotib olishga etarlicha g'amxo'rlik qilmagan. loyiqlik.

Ion Storm yoki Jon Romero hech qachon Daikatana bilan o'zlarini topshirishdi. Ion Storm bir necha yillar davomida atrofida bo'lardi va hatto 2000 yilda Deus Ex bilan yana bir katta zarbani chiqarib yubordi. Biroq, Eidos Interactivening soyasi ularga yopildi va katta nashriyotlarga tegishli bo'lgan ko'plab kichik studiyalar kabi ular faqatgina Daikatana firibgarlari tomonidan juda yomon ahvolga tushib qolgan nomlari. Jon Romeroning o'zini shafqatsiz, uzoq yillar davom etgan hujumlarida u shafqatsiz jarohatlardan keyin yana bir marta ura olmagan. U sanoatda qolib ketgan bo'lsa-da, u ko'pincha mobil o'yinlar bilan shug'ullanadi va asosan jamoatchilik e'tiborini tortadi.