Exclusive: Jon Carmack intervyu

Jon Carmack yangi Doomda, Mario o'yinlarini va uning iPhone sevgisini qiladi

O'yinlarga kelganda, Jon Carmack, xuddi afsonaviy bo'lib qoladi. Uzoq vaqtdan beri o'yinni yaratuvchisi, dasturchi va id dasturining boshi aslida Wolfenstein 3D bilan birinchi odam shooter janrini yaratdi. Keyinchalik uning keyingi faoliyatlari Wolfenstein seriyali, Quake o'yinlari va hozirgacha yaratilgan eng ta'sirli va bahsli o'yinlardan biri Doom edi .

Kechki id egasi dasturiy ta'minotiga ko'ra, iPhone / iPod Touch-da Wolfenstein 3D Classic , Doom Tirish va boshqa klassik asarlarni chiqarib olish qiyin kechmoqda .

Men janob Carmack bilan yangi albomini, " Doom Classic" , " Super Mario Bros " ning sevgisi va nima uchun u har qanday mobil telefondan voz kechganligini, ammo iPhone-ni tark etgani haqida suhbatlashdim.

Damon Braun : Apple ishlab chiquvchilarning tizim bilan qanday ishlashi haqida qat'iy hukmronlik qilib, yopiq taraqqiyot tizimiga suyanadi, an'anaviy ravishda idora dasturiy ta'minoti ochilib, haqiqiy o'yin manba kodini jamoatchilikka tarqatib yuboradi. Apple bilan siz bilan to'qnashuv bormi?

Jon Carmack : Hech bo'lmasa-da, lekin nimani nazarda tutayotganingizni ko'raman. Biz turli xil sabablarga ko'ra iPhone-ni qidiramiz. Biz Nintendo DS o'yinini o'rganib chiqdik, lekin biz Java-asosidagi telefonlarda yillar davomida rivojlanishni amalga oshirdik. Men boshqa telefon platformalarida ishladim va Brew-ga asoslangan telefon va iPhone o'rtasida ajoyib farq bor. [An'anaviy telefonlar bilan], dasturiy ta'minotdagi yigitlarning ko'pchiligi, yoki yomoni, tashuvchilar, Apple esa apparat va dasturiy ta'minot bilan ishlaydigan o'nlab yillik tajribaga ega. SDK (o'yinni yaratishda yordam beruvchi dasturlarni ishlab chiqish to'plami) turli ligalarda. Bundan tashqari, boshqa telefonlar ham Apple'ga qaraganda ancha ochiq emas.

Muammo Androiddan farqli o'laroq, iPhone. Android chindan ham qo'llab-quvvatlaydi va moslashuvchanlik bor, lekin men Android (Android mahsuloti haqida bir nechta mahsulotni nashr etadigan) elektron san'atlari bilan gaplashdim va ko'pchilik odamlar pul yo'qligini aytmoqdalar. Bundan tashqari, o'yinlarda universal Open GL [grafikli platforma], standartlashtirilgan multitouch va shunga o'xshash narsalar mavjud emas, shuning uchun Doom Classic dasturiy ta'minotni namoyish qilishni talab qiladi ... har xil nazorat qilish sxemalari, har bir versiyaning har xil narxlanishi va oxirida biz ehtimol, juda kam pul sarflashi mumkin. Agar Android ishlamasa, haqiqatdan ham ochiq platformaga ega bo'lish juda qiziqarli bo'ladi, lekin biz boshqa Android telefonlarini xuddi shu tarzda ishlata olmaymiz.

Men Apple bilan yillar mobaynida rollarcoaster munosabatlarga ega bo'ldim, u erda biz yaxshi bo'lamiz, keyin esa olti oy mobaynida men bilan gaplashmaydi, chunki matbuotda "yomon" deb aytdim. Ammo ularning yaxshi muhandislari va yaxshi mutafakkirlari bor.

Damon Braun : iPhone / iPod Touch bilan eng katta o'yin cheklovi nima?

Jon Carmack : Hozirgi kunda bu eng katta muammo - o'zgaruvchan dasturiy ta'minot muammosi. Agar sizda ekranda ikkita bosh barmog'ingiz bo'lsa, qayta ishlashning uchdan bir qismi o'z joylarini o'qishga qaratilgan - kuzatilishi kerak bo'lgan boshqa narsalar bo'lsa. Bu achchiq narsadir. [iPhone dasturiy ta'minot versiyasi] 3.1, buning uchun kichik bir tuzatma bor edi, lekin haqiqiy tuzatish telefon orqali kamroq energiya olib, qayta besleme bo'ladi. Ochiq GL (grafika asoslari) bilan ajablanarli darajada barqaror edi. Ochiq GLni yangi platformaga o'tkazganimda, odatda bu buziladi! Keling, Open GL ham optimallashtiriladi va yanada mustahkam bo'ladi.

Damon Braun : Siz aytib o'tganimizdek, mashhur Nintendo DS va Sony PSP-da dasturiy ta'minot ishlab chiqish juda oz bo'lsa kerak.

Jon Carmack : Aslida, biz SDK va apparat xususiyatlari bor, lekin biz ishlab chiqarish uchun hech qachon bor edi.

Damon Braun : Nima uchun?

Damon Braun : Siz aytib o'tganimizdek, mashhur Nintendo DS va Sony PSP-da dasturiy ta'minot ishlab chiqish juda oz bo'lsa kerak.

Jon Carmack : Aslida, biz SDK va apparat xususiyatlari bor, lekin biz ishlab chiqarish uchun hech qachon bor edi.

Damon Braun : Nima uchun?

Jon Karmack : Nima uchun? Men iPhone-ni har doim yonimda olib yurardim! Uyimizda bir nechta domen bor, o'g'lim sevadi, lekin menda qiziqish yo'q. Bu biznes, lekin u sizning shaxsiy foydalanadigan tizimda ishlashga yordam beradi. O'ylashimcha, maxsus o'yin tizimlari bu erda uzoq vaqt bo'lmaydi - biz faqatgina o'yin o'ynashga yaramaydigan qurilmalarga ega bo'lamiz. Biz hali bu erda emasmiz, chunki maxsus o'yin mashinalari hali ham yaxshi xususiyatlarga ega, biroq iPhone va shunga o'xshash qurilmalarni salqin o'yin qurilmasiga aylantirish osonroq bo'ladi, masalan, PSP ni telefonga aylantirishdan ko'ra.

Damon Braun : Men buni allaqachon sinab ko'rgan deb o'ylayman! Endi o'yin kompaniyalari o'zlarining katta, murakkab konsollarini, kompyuterlarini yoki Mac-o'yinlarini olib, telefon uchun kichikroq, ko'chma versiyalarni bajarishga kirishmoqda. Sizning mobil telefoningizga kichik versiyasini (kelgusi sarlavha) keltirmoqchimisiz?

Jon Carmack : Ha. Kelgusi yilgi Rage- themed racing o'yiniga umid qilamiz. Kart poygasi kabi emas, balki ko'proq sindirish va jangovar o'yin. Men bunga ijobiy ta'sir qilmayman, lekin bu 2010 yil uchun yana ikkita klassik yangilanish va boshqa RPG bilan bir qatorda 2010 yil uchun mo'ljallangan.

Damon Braun : Bir qo'mondon Keen yangilash haqida nima deyish mumkin?

Jon Karmak : [kuladimi] men bu haqda ko'proq kutganim haqida so'ralgan. Odamlar hali ham Keni eslashadi - bu vaqt o'tishi bilan katta bo'lmagan, ammo 20 yil o'tib ular eslashadi. Aslini hech qachon portlatmasdim - birinchi navbatda, barcha aktivlar qaerda ekanligini eslay olmayman - lekin platformerlarni yaxshi ko'raman. Men 5 yoshli o'g'lim bilan Mario o'ynashni juda yaxshi ko'raman. Agar platformerni qilsam, hatto men uchun grafik chiziq va boshqaruv idoralari ham bor, lekin vaqtim yo'q. Ehtimol, o'g'lim bilan o'yin o'ynashni o'ynardim va u o'z ekranini tortdi. Menda muvaffaqiyatli mahsulot va qiziqarli bo'lishini istayman. Menda shunga o'xshash o'nlab narsalar bor. Lekin vaqt yo'q.

Damon Braun : iPhone - bu aniq o'yin platforma, ammo uni joystick yo'q. Sizning tezkor shootinglaringiz bilan qanday qilib siz bilan yarashgansiz? Bu qiyinchilik qanchalik qiyin edi?

Jon Karmack : Wolfenstein 3D Classic dan boshlangan boshqarish tizimi aslida tajriba bo'ldi. Dastlab, biz buni qila olmasligimizni o'yladim, shuning uchun biz birinchi odam otishni o'rganish vositalarini talab qilmaydigan Doom Qiyomatida ishlay boshladik.

Wolfenstein RPG- ni boshqarish vositalaridan foydalanishni boshlagan relslarga qayta tushirish uchun Electronic Arts bilan ishlamagandim. Bilaman, odamlar Doom Classicni rasmiy versiyadan oldin iPhone dasturiga kiritdilar, ammo bu [original kompyuter] kodini yangi kompyuterga qo'yish va bunga qo'yishning namunasidir. Bu yangilik. Ammo Doom Classic bilan siz tekshiriluvlar vaqtini qancha vaqt o'tkazganimizni ko'rasiz.

Damon Braun : Siz aytib o'tganingizdek, RPG-larda, hech bo'lmaganda, uyali aloqa bilan shug'ullangansiz.

Jon Carmack : Biz Wolfenstein RPG- ni boshqa telefonlarga (Java va Brew kodidan foydalanadigan) olib kelmoqdamiz, ammo bu biz an'anaviy mobil telefonlar bilan so'nggi kelishuvimiz bo'ladi. Biz ularni iPhone uchun qoldiramiz. Biz, aslida, iPhone'ning oldidan mobil qurilmada juda ko'p miqdorda mablag 'qildik, ehtimol boshqa kompaniyalarga qaraganda ko'proq edi, lekin hozirda ular 600K ga teng o'yinni to'ldirib, tashuvchilar bilan bu kabi narsalarni rivojlantirmoqdalar. Bu juda shafqatsiz, axir. IPhone rivojlanishi juda ham yumshoq.

Damon Braun : Nihoyat, qanday boshqa janrlarni kashf etmoqchisiz?

Jon Karmak : Agar men boshqa turdagi janrlarni qilish imkoniga ega bo'lsam, bu platformer bo'lar edi. Biz EA dan ko'proq odamlarni jalb qilish va boshqa o'yinlarni o'tkazish uchun resurslardan foydalanish haqida gaplashdik, ammo bu hozirgacha yopiq. Bu vaqt oralig'ida sodir bo'lmaydi.