Modelni ochish va UV formatini yaratish
Surfacing nima?
Odatiy bo'lib, yaqinda tugallangan 3D modeli bo'sh tuvali kabi juda ko'p dasturiy ta'minot paketlari kul rangli neytral soya bo'lib ko'rinadi. Ko'zgular yo'q, rang yo'q, to'qimalar yo'q. Faqat tekis, zerikarli kulrang.
Shubhasiz, bu model oxirida so'nggi ko'rinishda ko'rinmaydi, shuning uchun qanday qilib model kulrang qiziqarli soyadan tortib toliqishgan belgilarga va film va o'yinlarda ko'rgan muhitga to'g'ri keladi?
UB layouts , to'qimalarni xaritalash va shader binosini o'z ichiga olgan Surfacing 3D obyektining yuzasiga tafsilotlarni kiritishning umumiy jarayoni.
Texturing yoki shader mutaxassisi ishi modeler yoki animatordan ko'ra biroz jozibali bo'lishi mumkin, ammo ular 3D filmni yoki o'yinni o'ynash jarayoniga teng darajada ta'sirga ega.
Renoga rangli, qalin terisiz holda tasavvur qilib ko'ring. Yoki Wall-E ni hayratga soladigan va bo'yalgan bo'yoq ishi bo'lmagan. Yaxshi to'qimalar rassomlari va shader yozuvchilari bo'lmasa, har qanday CG ishlab chiqarilishi oxir-oqibatda tekis va ishonchsiz ko'rinishga ega bo'ladi.
Shading va tekstura bir xil tanning ikkita tomoni bo'lishi mumkin, ammo ular hali ham o'zgacha muhokamalarga loyiq bo'lgan har xil jarayonlardan iborat. Ushbu birinchi qismda biz UV tartiblarini va ularni yaratish bilan birga ketadigan narsalarni muhokama qilamiz. Ikkinchisida biz to'qimalarni xaritalashni tushuntirish bilan qaytamiz va shader tarmoqlariga tezkor qarash bilan ketma-ketlikni to'ldiramiz.
Modelni ochish va UV formatini yaratish
1974-yilda Ed Catmull tomonidan ixtiro qilingan to'qimalarni xaritalash, kompyuter grafikasi tarixidagi eng yorqin yutuqlardan biridir. Ma'lum narsalarni qo'yish uchun to'qimalarni xaritalash - bu ikki o'lchovli tasvirni uning yuzasiga chiqarib, 3D modelga rangni (yoki boshqa ma'lumotni) qo'shish jarayonidir.
Shu bilan birga, bir modelning yuzasiga to'qimalarning xaritasini qo'llash uchun, oldin uni ochish kerak va to'qimachilik san'atkorlari bilan ishlash uchun funktsional UV tartibi berilishi kerak.
- UV formati ikki o'lchovli tekislikka tekislangan 3D modelning ingl. Tasviri. Ikki o'lchovli tekislikdagi har bir nuqta UV deb ataladi va 3D ob'ektidagi vertexni ifodalaydi. Shunday qilib, UV chizig'i chegarasidagi barcha hududlar modeldagi muayyan nuqtaga mos keladi. UV ko'rinishining qanday ko'rinishini tasavvur qilishning oson yo'li bu:
- Hech qog'ozdan kubni yasaganmisiz? Agar shunday bo'lsa, unda qog'ozga kesish uchun zarur bo'lgan shakli haqida o'ylab ko'ring. To'g'ri, bir kubga to'g'ri kelishi uchun, ehtimol xochga o'xshash, to'rtta birlik (yuz) yuqori va uchta. Agar u qog'oz kub uch o'lchovli model bo'lsa, har bir qavat bir chetga , har bir burchak vertikal bo'ladi va har bir tekis maydon yuz bo'ladi . Modelni ochish odatda juda o'xshash, faqat odatda tekislash uchun olti yuzdan ko'proqdir.
- Ochish: ochish - har bir ko'pburchak yuzni ikki o'lchovli tasvir tekisligida bir necha UV koordinatalarini belgilash jarayoni. UV koordinatalari inglol sifatida chiqarilib, 512 x 512 dan 6000 pikselgacha bo'lgan o'lchamdagi kvadrat bitmap qiyofasi sifatida eksport qilinadi. Model uchun to'qimalar xaritalarini bo'yalagan yoki yaratgan artist oxirida ko'rsatma uchun tartibni ishlatadi to'qimalar fayllarini yaratishda.
- Funktsional UV tuzilishi: Modelning UV koordinatalarini joylashtirish jarayoni odatda uch bosqichli bo'ladi:
- Rassom avval modelda yuzlar guruhini tanlaydi va ishlaydigan asosni ta'minlash uchun yuzalarga avtomatik ravishda proektsiyani qo'llaydi. Ob'ektning shakliga qarab proektsiya odatda tekis yoki silindrsimon bo'ladi:
- Plyus projektorini: devor yoki zamin kabi tekis sirt bir tekis yo'nalishda (odatda kameradan) tekislangan degan ma'noni anglatuvchi tekislikli proektsiyani oladi. Planar proektsiyalarga ega bo'lgan bir ogohlantirish, u butun modelni bir tekislash yo'li bilan amalga oshiradi - agar siz butun bir kubga düzlemsel bir projektorini qo'llasangiz, ko'p UV'ler bir-birining ustiga chiqadi.
- Silindrli proektsiyali kavisli sirtlarga yaxshi mos keladi va xuddi tube olib, oxiridan oxirigacha kesilgan kabi ishlaydi va tekis bo'lmaguncha uni ochib tashlaydi. Boshqa prozeksiyon shakllari ham bor, lekin muhokama qilingan ikkala eng keng tarqalgan.
- Ko'p sirt tekis yoki silindrsimon bo'lmaganligi sababli, avtomatik xaritalash texnikasi kamdan-kam qoniqarli natijalar beradi. Bunga qarshi kurashish uchun rassom UV-larning harakatini o'zgartirishi va vertikallarni tortib olish yo'li bilan UV nurlarini qo'l bilan almashtiradi. Yaxshi UV rejasi tikuvlarni kamaytirishni va ajratilgan to'qimalarning o'lchamlarini yuqori qismini xeshning yuziga, yoki ularning kiyim-kechaklari / qurol-yarog'ining ayniqsa bezak qismiga o'xshatib, keng detallashtirilgan maydonlariga bag'ishlashni maqsad qiladi.
- Ushbu jarayon modeldagi barcha poligonlarda takrorlanadi. Keyin rassom tikuvlarni bartaraf qilish va mantiqiy, yaxshi tashkil etilgan UV tartibini yaratish uchun UV guruhlarini birlashtirish yoki hatto birlashtiradi.
Mana shu! Model chiqarilgach, jarayon to'qimachilik rassomlarining qo'llariga joylashtirilgan va u tayyorlangan UV sxemasi bo'yicha batafsil tasvir xaritalarini ishlab chiqadi.