3D ishlab chiqarishning 6 bosqichi
Har bir kino tomoshabinning hayotida kinoda nimadir ko'rgan va mo''jizalar paydo bo'lganida, "hozir qanday qilib ular buni qildilar?"
Kumush ekran uchun yaratilgan tasvirlarning ba'zilari, " Rings of the Rings" trilogiyasidagi tuproq chalayotgan urushlardan, " Avatar" , Tron: Legacy va 2010-yilda ingl. Effektlar bo'yicha jahon chempioni, Boshlanishi .
Qopqoqning ostiga chuqur qaraganingizda zamonaviy kompyuter grafikasiga aylanadigan juda katta miqdordagi murakkab matematika va fan bor. Biroq, har bir kompyuter olimi sahnada ortida ishlaydigan, uch yoki to'rtta raqamli rassom mavjud bo'lib, ular hayvonlarning hayvonlarini, hayvonot olamlarini va manzara rasmlarini hayotga jalb qilish uchun ko'p ishlaydi.
Kompyuter grafikasi quvurlari
To'liq bajarilgan 3D kino belgi yoki atrof-muhitni ishlab chiqarishga kiradigan jarayon sanoat mutaxassislari tomonidan "kompyuter grafikasi" sifatida tanilgan. Texnik jihatdan jarayon juda murakkab bo'lsa-da, bu ketma-ketlikda ko'rsatilganda tushunish juda oson .
Sevimli 3D kino beligini o'ylab ko'ring. Bu Wall-E yoki Buzz Lightyear bo'lishi mumkin, yoki siz Kung-Fu Pandada Poning muxlisligisiz. Ushbu uchta belgilar juda farqli bo'lsa-da, ularning asosiy ishlab chiqarish navbati bir xil.
Fikrni yoki chizilgan chizilgan rasmdan butunlay silliq 3D ko'rinishga animatsiyali kino beligisini olish uchun belgi olti asosiy bosqichdan o'tadi:
- Old ishlab chiqarish
- 3D modellash
- Shading & Texturing
- Yoritish
- Animatsiya
- Rendering & Post-production
01dan 07 gacha
Pre-ishlab chiqarish
Dastlabki ishlab chiqarishda, belgi yoki atrof-muhitning umumiy ko'rinishi o'ylab topilgan. Dastlabki ishlab chiqarish tugaganidan so'ng yakuniy dizaynerlar ishlab chiqariladigan modellashtirish guruhiga yuboriladi.
- Har bir g'oya hisobga olinsa: Rejissyor, prodyuser va san'atshunoslar tomonidan o'nlab, hatto yuzlab chizmalar va rasmlar tuziladi va ko'rib chiqiladi.
- Ranglar palitrasi: Bu bosqichda belgining ranglar sxemasi yoki palitrasi ishlab chiqilgan, ammo odatda bu jarayonga qadar yakunlanmaydi.
- Kontseptsion rassomlar raqamli haykaltaroshlar bilan istiqbolli dizaynlar uchun dastlabki raqamli mock-uplarni ishlab chiqarish uchun ishlay olishi mumkin.
- Belgilar tafsilotlari aniqlanadi va maxsus muammolar (masalan, mo'yna va mato) tadqiqot va rivojlanishga jo'natiladi.
02 ning 07
3D modellash
Belgilarning yakuniy ko'rinishi bilan, loyiha 3D modellersning qo'llariga topshirildi. Dizaynerning ishi ikki o'lchovli kontseptsiyani qabul qilish va uni keyinroq yo'lda animatorlar uchun berilishi mumkin bo'lgan 3D modelga aylantirishdir.
Bugungi ishlab chiqarish quvurlarida modellash vositasida ikkita asosiy texnik mavjud: poligonal modellash va raqamli haykaltarish.
- Ularning har biri o'ziga xos kuchli va zaif tomonlariga ega va juda katta farq qilsa-da, bu ikki yondashuv bir-birini to'ldiradi.
- Haykaltaroshlik ko'proq organik (xarakterli) modellarga qaram bo'lib, poligonli modellash esa mexanik / me'moriy modellarga mos keladi.
3D modellash mavzusi uch yoki to'rtta o'q nuqtasida o'ynash uchun juda keng miqyosli bo'lib, lekin uning nimalaridan Maya Training seriyasida chuqurroq ma'lumotni davom ettiramiz.
03 ning 07
Shading & Texturing
Vizual effektlardagi keyingi qadam soyalash va tekstura sifatida tanilgan. Ushbu bosqichda materiallar, to'qimalar va ranglar 3D modeliga qo'shiladi.
- Modelning har bir komponenti mos keladigan ko'rinish berish uchun boshqa shader-materialni oladi.
- Haqiqiy materiallar: Agar ob'ekt plastikdan yasalgan bo'lsa, unga shaffof, porloq shader beriladi. Agar u shishadan yasalgan bo'lsa, material qisman shaffof bo'ladi va haqiqiy dunyo oynasi kabi nurni yoritadi.
- To'qimalar va ranglar modelga ikki o'lchovli tasvirni yoyish orqali yoki modelning yuzasiga to'g'ridan-to'g'ri bo'yalgan surat sifatida bo'yash orqali qo'shiladi. Bu maxsus dasturiy ta'minot (ZBrush kabi) va grafik jadval bilan amalga oshiriladi.
04 dan 07 gacha
Yoritish
3D sahnalarning hayotga kelishini ta'minlash uchun sahnaga raqamli chiroqlar qo'yish kerak, chunki kino setidagi yoritish asboblari aktyorlar va aktrisalarni yoritadi. Bu, ehtimol, ishlab chiqarish quvurining ikkinchi texnik bosqichi (ishlab chiqarilganidan keyin) bo'lishi mumkin, biroq hali ham chiroyli san'at asarlari mavjud.
- To'g'ri yorug'lik ishonchli bo'lishi uchun etarlicha aniq bo'lishi kerak, ammo rejissyorning kayfiyatini etkazish uchun etarlicha dramatik bo'lishi kerak.
- Mood muammolari: Ishoning yoki ishonmang, yorug'lik mutaxassislari to'qimachilarning rangi, ruhiy holati va umumiy atmosferaga nisbatan juda ko'p nazorat qilishadi.
- Back-and-Forth: Yoritish va to'qimachilik san'atkorlari orasida juda ko'p aloqa mavjud. Ikki bo'linma materiallar va chiroqlar bir-biriga mos kelishi va soyalar va akslantirishlarni iloji boricha ishonchli ko'rinishini ta'minlash uchun birgalikda ish olib boradi.
05 dan 07 gacha
Animatsiya
Animatsiya, chunki sizning ko'plaringiz allaqachon bilishadi, san'atkorlarning hayoti va ularning belgilariga aylanishi bilan shug'ullanadigan ishlab chiqarish bosqichi. 3D-filmlar uchun animatsiya texnikasi an'anaviy qo'lda chizilgan animatsiyaga nisbatan ancha farq qiladi, bu erda stop-motion metodlari bilan ko'proq umumiy joy mavjud:
- Rigged for Motion : 3D belgilar virtual skelet yoki "qurilma" yordamida boshqariladi, bu esa animatorning modelning qo'llarini, oyoqlarini, yuz ifodalarini va vazni nazorat qilishiga imkon beradi.
- Pose-to-Pose: Animatsiya odatda pozitsiyaga to'g'ri keladi. Boshqacha qilib aytganda, animator bir harakatning boshlang'ich va yakunlovchi pozitsiyasi uchun "key-ramka" ni o'rnatadi, so'ngra harakatni suyuq va mos ravishda vaqt belgilash uchun har bir narsani o'zaro almashtiradi.
Mavzuni keng qamrovli yoritish uchun bizning kompyuterimiz animatsiya sherigi saytiga o'ting.
07 of 07
Rendering & Post-Production
3D sahnaning yakuniy ishlab chiqarish bosqichi aslida 3D sahnaning yakuniy ikki o'lchovli tasvirga tarjima qilinishini anglatuvchi renderlash sifatida tanilgan. Rendering juda texnik, shuning uchun bu yerga juda ko'p vaqt sarflamayman. Ko'rish bosqichida, kompyuteringiz tomonidan haqiqiy vaqtda amalga oshirilmaydigan barcha hisob-kitoblar bajarilishi kerak.
Bunga quyidagilar kiradi, ammo ular bilan cheklanmaydi:
- Yoritishni yakunlash : Shadows va aks ettirishlarni hisoblash kerak.
- Maxsus effektlar : Bu odatda sahnada chuqurlikning buzilishi, tuman, tutun va portlashlar ta'siriga tushib qolsa.
- Post-processing: Agar yorqinlik, rang yoki kontrastni o'zgartirish kerak bo'lsa, ushbu o'zgarishlar tasvirlash vaqtidan keyin tasvirni manipulyatsiya dasturida yakunlanadi.
Bu yerda chuqur ta'rif berishimiz kerak: Rendering: Frameni yakunlash
07 of 07
Ko'proq bilishni xohlaysizmi?
Kompyuter grafikasi quvvati texnik jihatdan murakkab bo'lsa-da, asosiy qadamlar har kimning tushunishi uchun etarli. Ushbu maqola to'liq kompyuter resurslari emas, balki 3D kompyuter grafikasini yaratadigan vositalar va ko'nikmalarga kirish uchun mo'ljallangan.
Umid qilamanki, biz bu erda yillar davomida sevib qolgan barcha vizual effektlarning ayrim asarlarini ishlab chiqarishga kirishadigan ish va resurslarni yaxshiroq tushunishni targ'ib qilish uchun bu yerga yetarli darajada erishildi.
Ushbu maqolani eslab qolish kerak, bu maqola faqatgina sekin-asta o'tish nuqtasidir - biz bu erda ko'tarilgan barcha mavzularni boshqa maqolalarda batafsilroq muhokama qilamiz. About.com-ga qo'shimcha ravishda, ma'lum filmlar uchun badiiy kitoblar ko'zni ochishi mumkin va 3D Total va CG Society kabi joylarda jonli onlayn jamoalar mavjud. Men ularni har qanday qiziqish bilan tekshirishni xohlayman, agar siz o'zingizning san'atingiz uchun qiziqish ko'rsatsangiz, bizning o'quv qo'llanmalarimizni ko'rib chiqing: