Kompyuter grafikasi quvurlarini tanishtirish

3D ishlab chiqarishning 6 bosqichi

Har bir kino tomoshabinning hayotida kinoda nimadir ko'rgan va mo''jizalar paydo bo'lganida, "hozir qanday qilib ular buni qildilar?"

Kumush ekran uchun yaratilgan tasvirlarning ba'zilari, " Rings of the Rings" trilogiyasidagi tuproq chalayotgan urushlardan, " Avatar" , Tron: Legacy va 2010-yilda ingl. Effektlar bo'yicha jahon chempioni, Boshlanishi .

Qopqoqning ostiga chuqur qaraganingizda zamonaviy kompyuter grafikasiga aylanadigan juda katta miqdordagi murakkab matematika va fan bor. Biroq, har bir kompyuter olimi sahnada ortida ishlaydigan, uch yoki to'rtta raqamli rassom mavjud bo'lib, ular hayvonlarning hayvonlarini, hayvonot olamlarini va manzara rasmlarini hayotga jalb qilish uchun ko'p ishlaydi.

Kompyuter grafikasi quvurlari

To'liq bajarilgan 3D kino belgi yoki atrof-muhitni ishlab chiqarishga kiradigan jarayon sanoat mutaxassislari tomonidan "kompyuter grafikasi" sifatida tanilgan. Texnik jihatdan jarayon juda murakkab bo'lsa-da, bu ketma-ketlikda ko'rsatilganda tushunish juda oson .

Sevimli 3D kino beligini o'ylab ko'ring. Bu Wall-E yoki Buzz Lightyear bo'lishi mumkin, yoki siz Kung-Fu Pandada Poning muxlisligisiz. Ushbu uchta belgilar juda farqli bo'lsa-da, ularning asosiy ishlab chiqarish navbati bir xil.

Fikrni yoki chizilgan chizilgan rasmdan butunlay silliq 3D ko'rinishga animatsiyali kino beligisini olish uchun belgi olti asosiy bosqichdan o'tadi:

  1. Old ishlab chiqarish
  2. 3D modellash
  3. Shading & Texturing
  4. Yoritish
  5. Animatsiya
  6. Rendering & Post-production

01dan 07 gacha

Pre-ishlab chiqarish

Dastlabki ishlab chiqarishda, belgi yoki atrof-muhitning umumiy ko'rinishi o'ylab topilgan. Dastlabki ishlab chiqarish tugaganidan so'ng yakuniy dizaynerlar ishlab chiqariladigan modellashtirish guruhiga yuboriladi.

02 ning 07

3D modellash

Belgilarning yakuniy ko'rinishi bilan, loyiha 3D modellersning qo'llariga topshirildi. Dizaynerning ishi ikki o'lchovli kontseptsiyani qabul qilish va uni keyinroq yo'lda animatorlar uchun berilishi mumkin bo'lgan 3D modelga aylantirishdir.

Bugungi ishlab chiqarish quvurlarida modellash vositasida ikkita asosiy texnik mavjud: poligonal modellash va raqamli haykaltarish.

3D modellash mavzusi uch yoki to'rtta o'q nuqtasida o'ynash uchun juda keng miqyosli bo'lib, lekin uning nimalaridan Maya Training seriyasida chuqurroq ma'lumotni davom ettiramiz.

03 ning 07

Shading & Texturing

Vizual effektlardagi keyingi qadam soyalash va tekstura sifatida tanilgan. Ushbu bosqichda materiallar, to'qimalar va ranglar 3D modeliga qo'shiladi.

04 dan 07 gacha

Yoritish

3D sahnalarning hayotga kelishini ta'minlash uchun sahnaga raqamli chiroqlar qo'yish kerak, chunki kino setidagi yoritish asboblari aktyorlar va aktrisalarni yoritadi. Bu, ehtimol, ishlab chiqarish quvurining ikkinchi texnik bosqichi (ishlab chiqarilganidan keyin) bo'lishi mumkin, biroq hali ham chiroyli san'at asarlari mavjud.

05 dan 07 gacha

Animatsiya

Animatsiya, chunki sizning ko'plaringiz allaqachon bilishadi, san'atkorlarning hayoti va ularning belgilariga aylanishi bilan shug'ullanadigan ishlab chiqarish bosqichi. 3D-filmlar uchun animatsiya texnikasi an'anaviy qo'lda chizilgan animatsiyaga nisbatan ancha farq qiladi, bu erda stop-motion metodlari bilan ko'proq umumiy joy mavjud:

Mavzuni keng qamrovli yoritish uchun bizning kompyuterimiz animatsiya sherigi saytiga o'ting.

07 of 07

Rendering & Post-Production

3D sahnaning yakuniy ishlab chiqarish bosqichi aslida 3D sahnaning yakuniy ikki o'lchovli tasvirga tarjima qilinishini anglatuvchi renderlash sifatida tanilgan. Rendering juda texnik, shuning uchun bu yerga juda ko'p vaqt sarflamayman. Ko'rish bosqichida, kompyuteringiz tomonidan haqiqiy vaqtda amalga oshirilmaydigan barcha hisob-kitoblar bajarilishi kerak.

Bunga quyidagilar kiradi, ammo ular bilan cheklanmaydi:

Bu yerda chuqur ta'rif berishimiz kerak: Rendering: Frameni yakunlash

07 of 07

Ko'proq bilishni xohlaysizmi?

Kompyuter grafikasi quvvati texnik jihatdan murakkab bo'lsa-da, asosiy qadamlar har kimning tushunishi uchun etarli. Ushbu maqola to'liq kompyuter resurslari emas, balki 3D kompyuter grafikasini yaratadigan vositalar va ko'nikmalarga kirish uchun mo'ljallangan.

Umid qilamanki, biz bu erda yillar davomida sevib qolgan barcha vizual effektlarning ayrim asarlarini ishlab chiqarishga kirishadigan ish va resurslarni yaxshiroq tushunishni targ'ib qilish uchun bu yerga yetarli darajada erishildi.

Ushbu maqolani eslab qolish kerak, bu maqola faqatgina sekin-asta o'tish nuqtasidir - biz bu erda ko'tarilgan barcha mavzularni boshqa maqolalarda batafsilroq muhokama qilamiz. About.com-ga qo'shimcha ravishda, ma'lum filmlar uchun badiiy kitoblar ko'zni ochishi mumkin va 3D Total va CG Society kabi joylarda jonli onlayn jamoalar mavjud. Men ularni har qanday qiziqish bilan tekshirishni xohlayman, agar siz o'zingizning san'atingiz uchun qiziqish ko'rsatsangiz, bizning o'quv qo'llanmalarimizni ko'rib chiqing: