3D-animatsiyada nima qilish kerak?

Kompyuter grafikasida , modeler bir belgini barpo etishni tugatgandan so'ng, xuddi marmar haykalga o'xshagan statik 3D meshdir. (Agar siz marmar haykaltaroshni yoqtirish va harakatlantirishga harakat qilsangiz, ehtimol buning iloji yo'qligini bilishingiz mumkin).

3D belgilar modeli animatorlar guruhiga topshirilgunga qadar animatorlar modelni yaratishi uchun bo'g'inlar va boshqaruvni boshqarish tizimiga bog'langan bo'lishi kerak. Ushbu operatsiyani bajarish, odatda, xarakterli texnik direktorlar (TD) yoki radarlar deb nomlanuvchi san'atkorlar tomonidan bajariladi.

Belgilar TDlar har qanday texnik muammolarni hisobga olish uchun animatorlar bilan yaqindan ishlaydi, biroq ularning asosiy vazifasi statik 3D mashni qabul qilish va uni animatsiya uchun tayyorlashga majbur qilishdir.

Tiklanish

Belgilar qurilmasi asosan 3D mashga ulangan raqamli skelet. Haqiqiy skeletga o'xshash qurilma qo'shimchalar va suyaklardan tashkil topgan bo'lib, ularning har biri animatorlarning xohlagan pozitsiyasiga belgi qo'yish uchun foydalanishi mumkin bo'lgan "dastani" vazifasini bajaradi.

Belgi belgisi sodda va oqlangandan tortib to murakkabgacha farq qilishi mumkin. Oddiy pozitsiya uchun oddiy o'rnatish bir necha soat ichida qurilishi mumkin, biroq badiiy kino uchun to'liq biriktiriladigan qurilma Pixar-darajali animatsiyaga tayyor bo'lishi uchun kun yoki hafta kerak bo'lishi mumkin.

Skelet joylashtirilgan

Skeletning joylashishi, ehtimol, qurilma jarayonining eng oson qismidir. Ko'p hollarda bo'g'inlar bir yoki ikkita istisnosiz haqiqiy dunyo skeletlari topilgan joyda aniqlanishi kerak.

Teskari kinematika

Chiqib ketish mashinasi oldinga kinematikadan teskari jarayondir va odatda belgi qo'l va oyoqlarini uyg'otish uchun samarali echimdan foydalaniladi. IK qurollari bilan tugatish birikmasi to'g'ridan-to'g'ri animator tomonidan joylashtiriladi, yuqorida esa ierarxiyadagi qo'shimchalar dastur tomonidan avtomatik ravishda interpolatsiya qilinadi.

Chiqishning yakunlovchi qismini juda aniq va 151 dollardan joylashtirishni talab qilganda, Chiqish uchun eng munosib joy, narvonda ko'tarilgan belgi yaxshi o'rnakdir. Xarakterning qo'llari va oyoqlari to'g'ridan-to'g'ri narvon zinapoyalariga joylashtirilishi mumkin, chunki animator ularning joylashuvini qo'shib qo'yishni sozlashi kerak, IK qurollari animatsiya jarayonini ancha samarali qiladi. Bir ahvolga tushadigan narsa shundaki, ChK animatsiyasi dasturiy interpolizatsiyadan foydalanganligi sababli, ko'pincha biroz tozalash ishi bor.

Ozodlik darajalari / cheklovlar

Qo'llash paytida, tirsaklar va tizzalar kabi bo'g'inlar haqiqiy dunyoda bir darajali erkinlik bilan cheklanganligini yodda tuting, ya'ni ular faqat bitta eksa bo'ylab egilishi mumkin. Xuddi shunday, insonning bo'yni to'liq 360 gradusni aylantira olmaydi. Haqiqiy animatsiyani oldini olish uchun, qurolni qurishda umumiy cheklovlarni o'rnatish yaxshi bo'ladi. Buni yana bir darslikda muhokama qilamiz.

Squash va Stretch

Yana bir e'tiborga olish kerakki, qurilma quruqqina va cho'zilib ketishini qo'llab-quvvatlayaptimi, yoki xarakterning haqiqiy harakatga chek qo'yilishi kerakmi. Squash va chizish chizilgan multfilm animatsiyasidagi muhim printsipdir, lekin odatda aniq film / VFX ishida to'g'ri ko'rinmaydi. Qurilmangizni haqiqiy nisbatlarning saqlanishini istasangiz, har bir qo'shilish joyini boshqa qurilmaga nisbatan qulflash uchun cheklov o'rnatish muhim ahamiyatga ega.

Yuz og'rig'i

Bir belgining yuz qurilmasi, odatda, asosiy harakat nazoratlaridan ajralib turadi. An'anaviy qo'shma / suyak strukturasini qo'llash uchun qoniqarli fasiyani qurish samarasiz va juda qiyin, shuning uchun morf maqsadlari (yoki aralash shakllar) odatda yanada samarali echim sifatida ko'riladi. Yuzni bo'g'ib qo'yish - bu mavzu va uning mavzusi, shuning uchun mavzuni chuqur o'rganadigan maqolani kuzatishingiz kerak.