Film va o'yinlarga umumiy modellash texnikasi

3D modellashtirish texnologiyasiga kirish

Ushbu saytda biz ham sirtni qoplash, ham nisbatan chuqurlik bilan ishlash imkoniyatini qo'lga kiritdik. Yaqinda biz 3D modelining anatomiyasini muhokama qildik. Ammo afsuski, biz 3D modellashtirish jarayoni haqida har qanday batafsil ma'lumotni berishga beparvo bo'ldik.

Maqsadlarni to'g'rilash uchun, biz 3D modellashning badiiy va texnik jihatlariga e'tibor qaratadigan bir nechta maqolalarni tayyorlashda qiyin ish qildik. Modomiki, bizning muhokamamizda umumiy kirishni taqdim qilsak ham bo'ladimi? kompyuter grafikasi quvvati , u keng qamrovli edi. Modellashtirish keng mavzu bo'lib, kichik xat parchalanib ketishi mumkin emas va mavzu bo'yicha adolatni amalga oshirishi mumkin.

Kelgusi kunlarda sevimli filmlar va o'yinlarda ishlaydigan modellers tomonidan amalga oshirilishi kerak bo'lgan ba'zi umumiy texnikalar va fikrlar haqida ma'lumot beramiz.

Ushbu maqolaning qolgan qismi uchun biz kompyuter grafikasi sanoati uchun 3D obyektlarni yaratish uchun foydalaniladigan etti umumiy usulni joriy qilamiz:

Umumiy modellashtirish texnologiyalari

Box / Subdivision Modeling

Box modeling - bu san'atkorning geometrik ibtidoiy (kub, sharsimon, silindr va boshqalar) bilan boshlangan poligonal modellash usuli va keyin uning ko'rinishini istalgan tashqi ko'rinishga kelguniga qadar tozalash.

Box modellari odatda past o'lchamli chig'anoqlardan boshlab , shaklni tozalashda, so'ngra qattiq qirralarning tekislashi va tafsilotlarni qo'shish uchun mashni pastki qismga bo'lish jarayonida ishlaydi. Ajratish va tozalash jarayoni mashni mo'ljallangan kontseptsiyani to'g'ri etkazib berish uchun etarlicha ko'pburchak detallarga ega bo'lgunga qadar takrorlanadi.

Box modeling, ehtimol polygonal modellashning eng keng tarqalgan shakli bo'lib, odatda chekka modellashtirish texnikasi bilan birgalikda qo'llaniladi (biz bir daqiqada muhokama qilamiz). Box / edge modeling jarayonini bu erda batafsilroq o'rganamiz.

Yon / konturni modellashtirish

Yon modellashtirish boshqa poligonal texnikadir, ammo uning qutisi modellash mutaxassisi asosan farq qiladi. Yon modellashtirishda, ibtidoiy shakldan va tozalashdan boshlashdan ko'ra, model asosan, ko'pburchak yuzlarni loaqal kontur bo'ylab joylashtirish va keyin ularning orasidagi bo'shliqlarni to'ldirish orqali paragrafga asoslanadi.

Bu juda murakkab bo'lishi mumkin, ammo muayyan ustunlar faqat quti modellash orqali bajarilishi qiyin, inson yuzi yaxshi namuna. Yuzni to'g'ri modellash uchun chekka oqim va topologiyani juda qattiq boshqarish kerak va konturni modellashtirish bilan ta'minlanganligi bebaho bo'lishi mumkin. Ko'p poligonli kubdan (bu chalkash va qarshi sezgir) yaxshi aniqlangan ko'z korpusini shakllantirishdan ko'ra, ko'zning konstruktsiyasini tuzish va qolgan qismini o'sha joydan modellashtirish ancha osondir. Keyinchalik asosiy belgilar (ko'zlar, lablar, qovoq, burun, jawline) modellashtirilganidan so'ng, qolganlari deyarli avtomatik ravishda tushib qoladi.

NURBS / Spline Modeling

NURBS, avtomobil va sanoat modellari uchun eng ko'p ishlatiladigan modelleme texnikasi. Poligonal geometriyadan farqli o'laroq, NURBS mashining yuzlari, qirralari yoki tepalari yo'q. Buning o'rniga, NURBS modellari ikkita yoki undan ko'p Bezier egri (spline sifatida ham tanilgan) o'rtasida "lofting" tomonidan yaratilgan muammosiz izohlangan sirtlardan iborat.

NURBS chiziqlari MS bo'yog'i yoki Adobe Illustratorda qalam vositasiga juda o'xshash ishlaydigan vosita bilan yaratilgan. Egri 3D kosmosda chiziladi va CV-lar (boshqaruv vertices) deb nomlangan bir qator tutqichlarni ko'chirib o'tkazadi. NURBS sirtini modellashtirish uchun rassom egri chiziqlar bo'ylab joylashadi va dastur avtomatik ravishda oraliqni interpolatsiya qiladi.

Shu bilan bir qatorda, NURBS yuzasi markazi oqi bo'ylab profil eğrisi döndürülerek yaratılabilir. Bu tabiatda-vinolar, vazalar, plitalar va boshqalar uchun radiusli ob'ektlar uchun keng tarqalgan (va juda tez) modellash usuli.

Digital Sculpting

Texnologiya sanoati buzg'unchi texnologiyalar deb atagan ayrim yutuqlar haqida gapirishni yaxshi ko'radi. Muayyan vazifaga erishish haqida o'ylayotganimizni o'zgartiradigan texnologik yangiliklar. Avtomashinalar, biz qayerda bo'lishimizni o'zgartirdi. Internet axborotga kirish va muloqot qilish usulini o'zgartirdi. Raqamli haykalchalar, bu topologiyaning va chekka oqimining qiyinchiliklaridan ozod modellarga yordam berganligi va ular 3D formatli modellarni go'yoki raqamli loynikka juda o'xshash tarzda yaratishga imkon beruvchi ma'no-mazmunga ega bo'lgan texnologiyadir .

Raqamli haykalchada, meshlar (Wacom) planshetini ishlatish orqali organik tarzda yaratilgan bo'lib, u xuddi haykaltaroshning xuddi haqiqiy loydan foydalangan holda, moybo'yoqli cho'tka kabi modelni shakllantiradi va shakllantiradi. Raqamli haykaltaroshlik belgilar va ijod modellarini yangi darajaga ko'tarib, jarayonni tezroq, samaraliroq qilishda va san'atkorlarning millionlab poligonlarni o'z ichiga olgan yuqori aniqlikdagi qafaslar bilan ishlashiga imkon yaratdi. Haykalning qoshiqlari oldindan tushunilmaydigan sirt detallari va tabiiy (hatto spontan) estetik jihatdan ham ma'lum.

Prosessual modellashtirish

Kompyuter grafikasida protsedura so'zining ma'nosi rassom qo'lida yaratilganidan ko'ra, algoritmik tarzda ishlab chiqarilgan narsalarni anglatadi. Protsessual modellashda sahna yoki ob'ektlar foydalanuvchi tomonidan aniqlanadigan qoidalar yoki parametrlarga asoslangan holda yaratiladi.

Vue, Bryce va Terragenning ommabop modellashtirish paketlarida barcha peyzajlar ko'katlar zichligi va balandligi oralig'i kabi atrof-muhit parametrlarini o'rnatish yoki o'zgartirish orqali yoki sahro, alpin, qirg'oq va boshqa kabi landshaftlar tanlovi orqali yaratilishi mumkin.

Prosessual modellashtirish odatda daraxtlar va yaproqlar kabi organik konstruktsiyalar uchun ishlatiladi, bu erda rassomning qo'l bilan qo'lga olinishi uchun juda ko'p vaqt sarflaydigan (yoki umuman imkonsiz) deyarli cheksiz o'zgarish va murakkablik mavjud. SpeedTree dasturida magistral uzunligi, filialning zichligi, burchagi, burqagi va boshqa yuzlab variantlar bo'lmagan taqdirda, o'nlab xil sozlamalar orqali o'zgarishi mumkin bo'lgan noyob daraxtlar va buta hosil qilish uchun nusxa ko'chirish / fraktal asosidagi algoritmdan foydalaniladi. CityEngine usuli usullarni yaratish uchun shunga o'xshash usullarni qo'llaydi.

Rasmga asoslangan modellash

Rasmga asoslangan modellashtirish - o'zgaruvchan 3D moslamalarni algoritmik ravishda statik ikki o'lchovli tasvirlar to'plamidan olingan jarayon. Rasmga asoslangan modellashtirish odatda vaqt yoki byudjet cheklovlari to'liq bajarilgan 3D obyektni qo'lda yaratishga imkon bermaydigan vaziyatlarda qo'llaniladi.

Ehtimol, tasvirga asoslangan modellashtirishning eng mashhur namunasi " The Matrix" da bo'lib o'tdi , unda komandada to'liq 3D-setlarni modellash uchun vaqt ham, resurslar ham bo'lmagan. Ular 360 gradusli kamera qatorlari bilan ishlashga mo'ljallangan ketma-ketliklarni namoyish etishdi, keyin esa an'anaviy haqiqiy dunyo jamoalari orqali "virtual" 3D kamera harakatiga ruxsat berish uchun interpretatsion algoritmdan foydalanganlar.

3D ko'rish

3D-skanerlash - realizatsiya qilinadigan ob'yektlarni raqamlashni suratga olish usuli. Haqiqiy dunyo ob'ekti (yoki hatto aktyor) skanerdan o'tkaziladi, tahlil qilinadi va xom ma'lumotlar (odatda x, y, z nuqta buluti) aniq poligonal yoki NURBS tarmoqlarini yaratish uchun ishlatiladi. Internetda skanerlash ko'pincha haqiqiy dunyo aktyorining raqamli vakili zarur bo'lganda ishlatiladi, masalan, Bred Pitt filmning teskari tomonida yashagan Benjamin Buttonning "Qiziqarli ishi" da.

An'anaviy modellers o'rnini bosadigan 3D skanerlar haqida xavotirga tushmasdan oldin, ko'ngilochar sanoati uchun modellashtirilgan ob'ektlarning katta qismi real ekvivalentiga ega emasligini biroz o'ylab ko'ring. Biz kosmik kemalar, musofirlar va chiziq qahramonlarni ko'rishni boshlaguncha, CG sanoatida modelerning pozitsiyasi ehtimol xavfsiz deb hisoblash mumkin.