Boshlang'ich Modellersning 5 Umumiy Tuzoqlari

Modellashtirish - bu sizni yomon topologiyaning g'isht devoriga, ko'p bo'lmagan yuzlarga, begona bo'linmalarga va siz qanday hal qilishni bilmagan bir qator texnik masalalarga qarshi o'zingizni topmaguncha juda qiziqarli.

Ushbu ro'yxatda biz odatdagidek modellashtirishga boshlagan beshta oddiy tuzoqqa qaraymiz. Agar siz 3D modellashning ajoyib san'atiga yangi bo'lsangiz, keyinchalik yo'lda bir yoki ikki bosh og'rig'idan qutqarib qolishingiz uchun o'qing.

01dan 05gacha

Juda ham hayratli, juda kech

O'zingizni mashq qilishingiz kerak, lekin o'zingizning orzuingiz qachondan yaxshi ketayotganini bilishga harakat qiling. klenger / Getty Images

Ambitsiyalar juda yaxshi. Bu bizni yanada katta va yaxshi narsalarga intilishni davom ettirmoqda, bu bizga qiyinchilik tug'diradi, bizni yanada yaxshi qiladi. Agar siz 3D modellashtirish paketiga o'tmoqchi bo'lsangiz va siz birinchi marta chiqadigan ajoyib murakkab bir asar yaratishingiz mumkin deb o'ylayotgan bo'lsangiz, ehtimol xatoga yo'l qo'yasiz.

Yulduzlarni darvoza tomon to'g'ridan-to'g'ri maqsadga qaratishga qiziqish bor, lekin mashhur CG forumlarida tez-tez uchraydigan bir nechta variantni ko'rasiz: "Bu men uchun yillar davomida boshimga tushgan tasvir men texnik mahoratimni kutib o'tirdim ".

CG qiyin, texnik va murakkab. Loyihalaringizni rejalashtirishni o'zingizdan so'rang: "Men qanday texnik to'siqlarga duch kelishim mumkin va shu vaqtning o'zidayoq ularni hal qilib bera olamanmi?" Agar javobingiz ha bo'lsa, unda boring! Biroq, kelajakdagi loyiha sizni sochlarni, suyuqlikni, global yorug'likni sinab ko'rishni va birinchi marta o'tkazishni talab qilsa, ularni rasmda birlashtirishga harakat qilishdan avval bu konsepsiyalarning har birini alohida o'rganish ehtimoldan yiroq emas. O'zingizni mashq qilishingiz kerak, lekin o'zingizning orzuingiz qachondan yaxshi ketayotganini bilishga harakat qiling.

Noaniqlik, hamma narsadan ko'proq, tashlab ketilgan loyihalarga olib keladi va mening fikrimcha, yomon tasvir hali tugamaydiganlardan yaxshiroqdir.

02 of 05

Topologiyani e'tiborsiz qoldirish

Topologiya va chekka oqimi animatsiya uchun mo'ljallangan belgilar modellari uchun juda muhimdir. Statik o'yinlar va atrof-muhit modellari uchun chekka oqimi kamroq ahamiyatga ega, ammo bu butunlay e'tibordan chetda qoldirish kerak degani emas.

To'rt qavatli modellarda (to'rt tomonli poligonlar) imkon qadar tezroq, ayniqsa, keyinchalik Zbrush yoki Mudboxga model yaratish uchun rejalashtirmoqchi bo'lsangiz. Quadlar idealdir, chunki ularni (haykalchalar uchun) yoki uchburchakda (o'yin-motorlar uchun) juda oson va osongina ajratish mumkin.

Topologiya juda katta masala bo'lib, bu erda batafsilroq ma'lumot yo'q. Siz ishlayotgan vaqtingizda ba'zi asoslarni yodda tuting:

03 dan 05 gacha

Juda ko'p bo'linmalar, juda erta

Agar to'g'ri eslay olsam, bu bizning tilimizdagi "Bad CG How to Make" maqolasida biz nimani ushlab turgan bo'lsa-da, bu erda ham mos keladi.

Modellash jarayonida dastgohni juda erta ajratish faqat og'riq va pushaymon bo'lishiga olib keladi va odatda juda ko'p yangi ishlarda ko'rilgan "paxta" yoki tartibsizlik sifatga hissa qo'shadi.

Bosh qoida sifatida qo`shimcha piksellar sonini qo'shmang, sizda allaqachon mavjud bo'lgan poligonlar bilan shakl va siluetni qoqib olganingizga amin bo'ling. Agar o'zingizning modelingizning umumiy shakli o'zgarishi kerak bo'lgan vaziyatda o'zingizni topsangiz, ammo uni samarali bajarolmaydigan nuqtaga bo'linsa , Maya animatsiyasi menyusida kafelni ishlatib ko'ring. Agar siz modelingizdagi yuzaga keladigan nosimmetrikliklarni sezmoqchi bo'lsangiz, to'ldirishlarni yumshatish uchun dazmol cho'tkasi yordamida harakat qilib ko'ring.

04/05

Har doim choksiz panjaralarni modellashtirish

Boshlangan modellers orasida tugallangan model bir tekis mashli bo'lishi kerakligi haqida keng tarqalgan noto'g'ri tushunchadir. Bu shunday emas va bunday narsalarni faqatgina hayotingizni qiyinlashtiradigan modelni ishlab chiqishga urinib ko'ring.

3DMote ta'lim seriyasini qayta tomosha qilishni eslayman va o'qituvchingiz sizning modelingizning elementi uzluksiz yoki alohida geometriya bo'lishi kerakligi haqidagi savol haqida o'ylash uchun yaxshi usulni taklif qildi; Siz yaratayotgan modelingiz haqiqiy dunyoda qanday qilib qurilishi kerakligini o'ylab ko'ring va imkon qadar uni yaqin modelga qo'ying.

Dizaynerlar har doim bu formada funktsiyani davom ettirishini aytishadi va bu bayonotda bu erda bir oz og'irlik bor - agar siz ikki qismli narsalarni modellashtirishni osonlashtiradigan vaziyatga ketsangiz, buni bajaring.

Endi esa, bu - 3D chop etish va o'yin san'ati uchun ikkita istisno borligini aytdim.

3D bosib chiqarish butunlay yangi qoidalar to'plamiga ega bo'lib, biz bu yerga kirmaymiz, ammo qiziqish bildirsangiz, biz bu mavzuda qisqa darsliklar yozdik. O'yin o'ynash bilan yakuniy aktivlar choksiz mash bo'lish uchun odatda afzaldir, ammo yakuniy o'yin modeli odatda yuqori aniqlikdagi mashining retopologlashgan versiyasidir. Agar bularning hech biri mantiqqa to'g'ri kelmasa, keyingi genotexnik ish yuritish ushbu maqolaning doirasidan tashqarida juda texnik va yo'lidir, ammo yuqorida aytilgan 3DMote (Treasure Chest seriyali) darsligi uni juda yaxshi o'z ichiga oladi.

Hozircha bilishingizcha, so'nggi yuqori aniqlikdagi modelni to'ldirish uchun bir nechta moslamalarni ishlatish juda yaxshi.

05 05

Rasm panosidan foydalanmaslik

Men buni yaxshi bilaman, chunki har doim ko'zlarimga ko'zlarim bilan qarashga harakat qilardim yoki dizayni va kompozitsiyani o'ylamasdan bevosita Mayya tomon sakrab chiqdim.

Men asta-sekin 5,7 dyuymli gridli qog'ozni olib yurishni odat qildim va hech narsa qilmayotganda, men sahifani chiqarib tashlayman va binolar va atrof-muhit aktivlari uchun ortografik g'oyalarni eskirib tashlayman. Men ikki barobarga tejamoqchiman, lekin agar yoqtirsam, uni monitörün ustidagi bir jabhada saqlayman, shuning uchun u menga kerak bo'lsa, u erda. Agar ulardan birini loyihaga moslashishga qaror qilsam, skanerlashi va uni Maykaga tasvir tekisligi sifatida tortib olaman.

Menga faqat tezroq ishlashga imkon bermaydi, bu menga to'g'ri ishlashga imkon beradi va aniqligi samaradorlikning kalitlaridan biridir. Men hozir modelga ega bo'lgan har bir asosiy modeldagi, xususan, belgilar yoki murakkab me'moriy qismlar uchun tasvir tekisliklarini ishlataman, va mening ishim u uchun juda yaxshi.

Fotogalereya uchun fotosessiya qilsangiz, bu ikki barobar (yoki hatto uch barobar) hisoblanadi !

Endi nima qilish kerakligini bilasiz!

Bizning har birimiz bu narsalarning bir qismini yoki barchasini ayblamoqdalar.

Xato qilish o'quv jarayonining muhim qismidir, ammo biz boshlanuvchilarni 3D modellarga ajratadigan ba'zi tuzoqlarni bilish orqali ularni o'zingizdan qochirasiz.

Baxtli modellar!