Maya va aqlli Reyda qanday oynalar paydo bo'lishi kerak

Mia_Material_X bilan bevosita chiroyli oynani qanday berish kerakligini bilib oling

Shunday qilib, siz Maya shishasi bilan ishlov berishingiz kerak va qaerdan boshlashni bilmaysiz. Agar siz Maya uchun nisbatan yangi bo'lsangiz va Mental Ray renderer pluginini qo'llaganingizda ko'p tajribangiz bo'lmasa, sizning birinchi impulsingiz standart Blinn materialini olish va nisbatan aniq bo'lmasdan shaffoflikni buzish uchun bo'lishi mumkin.

Tasviringizni blokirovka qilayotganda, bu sizning ko'zoynaklaringiz stand-ini bo'lishi mumkin, ammo Maya dasturining shaderlari odatda jismonan to'g'ri ko'rsatish uchun yaroqsiz.

Shisha yaratish uchun mia_material_x deb ataladigan ko'p tomonlama Ruhshiy Ray shaderidan foydalaning .

Mia_Material_X-ni toping

Maya uchun Mental Ray plagini yordamida shisha qiling. masbt / Flickr

Mental Rayning Mia shader - bu xrom, tosh, yog'och, shisha va keramik plitani o'z ichiga olgan tasavvurga ega bo'lgan noorganik yuzalar uchun jismoniy jihatdan aniq bir yechim bo'lish uchun mo'ljallangan barcha maqsadli moddiy tarmoq.

Mia_material_x tugunlari, Maya'da qurilgan deyarli har bir ma'lumotdan, teri shaderlaridan tashqari, asos bo'lishi kerak.

Mia_material_x ni topish uchun, Hypershade oynasini bosing.> Mental Ray > Materials > mia_material_x .

Ichki Ichki shader standarti keskin torroqli neytral kul rang.

Mia materiali'ni sozlash

Mental Ray'dagi parametrlarni o'rnatish jarayonida ishlash uchun asosiy geometriya elementi va oddiy studiya yoritgichi bilan sinov sahnasini o'rnating.

Mia materialida keng imkoniyatlar mavjud. Ulardan ba'zilari siz uchun muhim bo'ladi, lekin ularning ko'pchiligi e'tiborsiz qoldirishi mumkin. Asosiy oyna shaderiga kirish ancha sodda - narsalar suyuqlik bilan stakanni to'ldirish kerak bo'lganda faqat qiyin bo'ladi.

Stendni ko'rsatishdagi muvaffaqiyatingiz bir necha parametrni qanchalik yaxshi qo'yganingizga bog'liq: diffüz, chirish, aks ettirish, o'ziga xoslik va fresnel effekti.

Diffuz parametr

Rangsiz, shaffof oynani yaratasiz, shuning uchun Diffuse tabidagi ish juda ajoyib. Diffuz chiroq sirt rangini shakllantiradi. Ushbu misoldagi shisha aniq bo'lgani uchun, shaderdagi har qanday diffuzli aks-sadolarga ehtiyoj qolmaydi. Tarqalgan tabda og'irlik slaydining qiymatini nolga o'tkazing.

Qaytarilish

Chiqarish yorlig'i shisha materiyaning shaffofligi bilan bog'liq bo'lgan joy.

Sozlash kerak bo'lgan birinchi narsa, tabiiy ravishda shaffof sirtlar uchun mavjud bo'lgan, real-jahon ko'rsatkichlari ko'rsatkichlariga mos keladigan, parchalanish parametrining indeksidir.

Agar siz "Refraction " indeksini ko'rib chiqsangiz, turli xil materiallar uchun taxminiy qadriyatlar kichik ro'yxati ochiladi. Suv 1,3 atrofida sinishi indeksiga ega. Darvoza oynasi taxminan 1.52 da haqiqiy dunyo indikatoriga ega. Sinov indeksini 1.52 ga o'rnating.

Yorqinlik yorlig'ida chizish kerak bo'lgan oxirgi narsa shaffoflik qiymati hisoblanadi. Siz butunlay shaffof oynali shader yaratasiz , shaffoflikni 1 ga sozlang.

Ko'zgu

Ko'zgu yorlig'i shisha muhitining qanchalik muhimligini so'nggi ko'rinishda aks ettiradi. Ko'rinib turibdiki, shisha yuqori darajada porlashi va aks etishi kerak.

Glossiness qiymatini 1,0 da qoldiring va qiymatni 0,8 va 1 gacha bo'lgan joyga o'zgartiring. Bu erda siz so'nggi tasviringizda kerakli ko'rinishga qarab biroz öznellik darajasi OK, ammo aks sado qiymati 0,8 dan past bo'lmasligi kerak.

Specularity

Agar siz shu nuqtada test topshirig'ini qilsangiz, yaxshi ko'rinadigan oynaga yaqinlashayotganingizni ko'rasiz, ammo siz hali bilishingiz kerak bo'lgan ikkita atribut bor.

Agar siz hozirgi natijangizni haqiqiy dunyo shkafi bilan taqqoslasangiz, sirt hozircha haqiqat deb ataladigan biroz band ekanligini bilib olasiz. Ayni paytda mia_material atrof-muhitni aks ettiradi, bu yaxshi, lekin u ham yomonlikka asoslangan porloq qarashlarni hisoblaydi.

Ayniqsa, yorqin aks-sadoslarni bartaraf qilish kerak bo'lgan paytlarda CG-ning dastlabki kunlaridan boshlangan. Bu hali CG yuzasida muhim ahamiyatga ega, ammo bu holda siz ko'rmoqchi bo'lganingizdan ko'ra sizga kamroq aniq natijalar beradi . Siz aks ettirilgan muhitni saqlamoqchimisiz, lekin hozirgi paytda ko'rsatilayotgan ko'zga tashlanadigan voqealarni yo'qotmoqdasiz.

Murakkab yorlig'idagi Maxsus Balans xususiyatini toping va uni nolga qo'ying.

Fresnel ta'siri

Hozir shisha ekranning yuzasi shaffof shaffofdir, aslida shisha oldingisiga kameraning oldida zaif narsalarni ko'rishi kerak va shisha chiziqlari chetga cho'zilgan qirralarga qaraganda kuchayib boradi. Bunga Fresnel ta'siri deyiladi.

Fresnel ta'siri nisbatan keng tarqalgan bir hodisa bo'lgani uchun, mia_materialda unga biriktirilgan Fresnel xususiyati mavjud. Barcha qilishingiz kerak, uni yoqing.

Materiallar atributlari oynasida BRDF yorlig'ini (ikki tomonlama aks ettirishni taqsimlash funktsiyasi uchun qisqa) oching va Fresnel Use Reflections (Fresnel Reflection) dan foydalaning.

Natijada bir oz o'zgarishlarni ko'rishingiz kerak.

Xulosa

Mia_material_x siz yaratgan shaderga yaqin bo'lgan qattiq shisha deb ataladigan stakan tayyorlangan. Aslida, u sizning ehtiyojlaringiz uchun yaxshi bo'lishi ehtimolga yaqin.

Biror narsani qanday qilishni bilish har doim yaxshi. Shaderni o'zingiz yaratib, siz shaderning turli jihatlariga qanday atributlar hissa qo'shishini bilib olasiz va shuning uchun siz shaderni kelajakda sizning xohishingizga moslashtira olasiz yoki undan ozgina farqli ta'sirlar uchun ularda farqlar yaratishingiz mumkin.

Buning ma'nosi shuki, oldindan tayyorlangan oynani ishlatish zarur bo'lsa, mia_material_x uchun moddiy xususiyat oynasini oching, derazaning o'ng yuqori burchagidagi oldindan belgilangan tugmachani bosib turing va "Ko'tarish" bo'limiga o'ting .