Video o'yinlar haqiqatdan qutqaroladimi?

Yaxshi o'yinlarda yaxshi grafikalar natijasi bormi? Qisqa javob Yoq.

Men o'ynagan birinchi video o'yin Pong edi. Kichik bir kompyuter pikseli bir nechta pikseldan iborat bo'lgan ikkita paddle o'rtasida aylandi. Siz bu kamarlarni yuqoriga va pastga suring. O'yin juda o'xshamadi, lekin bu juda kulgili edi.

Video o'yinlari 1970-yillarda qilganidek, juda yaxshi ko'rinadi. Va bu juda yaxshi, chunki juda ko'p o'yin siz qora ekran bo'ylab bir piksel haqida sekin surish mumkin. Nintendo'nun keyingi konsolini NX-da kutishimiz bilan, konsol grafikalaridagi keskin tomonga erishish yoki Wii va Wii U kabi, konsolning orqasida bir qadam qolishi haqida savollar paydo bo'ladi. Va yana bir bor aqldan qanday supergrafika uchun quvg'in haqida o'ylayman. Men so'rashim kerak: O'yinlar haqiqatdan ham pastga tushib qolganmi?

Haqiqat tarixi

Haqiqatni yaxshiroq taqlid qilishni izlash o'nlab yillar davomida biz bilan bo'ldi. Kinolarda jim ovoz beradigan, qora-oq rangga yo'l berdi. Ekranlar bizning atrof-muhit nuqtai nazarimizni to'ldirish uchun kengroq bo'ldi. Filmlar tez-tez uchqunga aylanib, turli muvaffaqiyatlarga ega bo'lib, har doim haqiqatning mukammalligiga erishishga harakat qilmoqda.

Video o'yinlar ham haqiqat ustida ishlamoqda. Oddiy monoxromatik piksellardagi tasvirlardan ranglar, aylanish fonlari va 3D muhitlar qo'shildi. Har bir texnologik sakrash bilan biz yuqori kvadrat stavkalari, batafsil to'qimalar, yumshoq animatsiyalarni ko'rdik. 3DS ko'zoynaksiz 3D o'yin o'ynashga olib keldi va biz VRning yangi davriga kiryapmiz.

Ba'zi hollarda, bu hamma yaxshi. Zamonaviy konsollarning kuchi o'yin dizaynerlariga ulkan, batafsil va batafsilroq dunyo orqali zo'r berib harakatlanayotgan katta olomonni hayajonli sahnalari yaratishga imkon beradi. Biroq, bu mumkin bo'lgan grafik protsessorlar, o'yin dizaynerlarini ilgari "haqiqiy" ko'rinishga qaratilgan harakatga da'vat qilishni rag'batlantiradi. Ba'zan esa, bu hiper-haqiqat juda zerikarli bo'lganidek, ishonchli dunyoni ham yaratmaydi.

Haqiqatning noaniqligi

Xbox 360-da matbuot anjumanida " Black of Duty: Call of Duty" ning bir nechta o'yinini eslayman. Men asosan Wii o'yinlarini o'ynaganimdan beri, chindan ham ingl. Suvdagi tasavvurlar, portlashlar ishonchli fizikasi, tovuqlar atrofida aylanib yurish, o'yinlarni qanchalik uzaytirgani haqida ajoyib misollar edi.

Va shunga qaramay, men ko'rinishni yoqtirmadim. Juda shaffof, juda porloq, juda silliq; urush juda toza ko'rinmasligi kerak. Bir tomondan, mukammal real dunyo grafik chinakamligiga bo'lgan urinish har bir narsani yolg'on deb hisoblaydi.

Fotosurat sizga tepalikda turgan bir ayolni ko'rsatishi mumkin, ammo men uchun hech qanday fotosurat Monetning ayoliga o'xshamagan . Rasm haqiqat uchun noto'g'ri bo'lmaydi, lekin men quyoshni his qila olaman, shamolni his qila olaman, o'tlarni esayotganday his etaman. Bu tasavvur haqiqati.

Haqiqatni nusxalash ba'zan haqiqiy emasdir. Dastlab IKO ni yaratgan jamoa, uning belgilarining harakatlari uchun harakatni qo'lga kiritishga urinib ko'rdi va u sun'iy ko'rinishga ega bo'ldi. Buning o'rniga ular eski maktab animatsiyasini ishlatishdi va belgilar tirik, odamlarni nafas oladigan qilib tirik edi.

Albatta haqiqatni sinashga hojat yo'q. Okami va Mad World kabi o'yinlar qasddan, haqiqiy emas, va ular ingl. Sifatida ajoyib edi. Lekin yuqori uslubdagi bunday harakatlar porlab turgan yuzalar va HD to'qimalarning foydasiga halokatga uchraydi.

Haqiqiy dunyo kabi ko'rinishni istagan o'yinlarda ham, ular haqiqiy dunyo yaqinlashib kelganda, eng yaxshi tomonlari. Ilk Splinter Cell o'yini men uchun osonlikcha eng ingl. Jihatdan ajoyib, chunki u xom grafikani qayta ishlashdan emas, balki o'sha vaqtdan boshlab kuchayib borgan, ammo ajoyib badiiy dizayni tufayli. O'yin ajoyib yorug'lik va soyaning hissiyotiga ega edi, va men hali ham devorga osib qo'ygan soyani ko'rsam, koridorda o'ynashni eslayman. Keyinchalik o'yinlar o'zlarining ingl. Ko'rinishlarini utilitar moda bilan yaqindan tanishtirdi, ular chiroyli tafsilotlarni, lekin kamroq san'atni taklif qildilar.

Bu grafikani takomillashtirishdan nafratlanadigan degani emas. Ico'yu yaxshi ko'rishimga qaramay, uning impressionist, PS2 vizualari bilan PS3 HD versiyasining eng ingl. Ammo versiyaning chiroyli bo'lishining sababi asosiy san'at yo'nalishidan kelib chiqadi; texnologiya faqatgina vositadir.

Tasvirlarni obsesyon bilan bog'liq muammolar

Bu mening Wii-da HD yo'qligi haqida shikoyatlar bilan doimo mening muammo. Wii o'yinlari bilan bog'liq muammolar HD emasligi bilan bog'liq emas edi, lekin ularning bir nechtasi yaxshi dizaynga ega edi. Grafik takomillashtirish - bu o'yin uslubchilarining ramka stavkalari va to'qimalaridan boshqa narsalar haqida o'ylash qobiliyatiga ega emasligi va Zelda afsonasi: Skyward Sword va Disney Epik Mickey kabi yaxshi ko'rinadigan Wii o'yinlari dizaynerlar ishlayotgani uchun yaxshi ko'rinishga ega bo'lgan miya kasalligi. faqatgina PS3da yaxshi ko'rinadigan biror narsani kamaytirishdan ko'ra, Wii ustida yaxshi ko'rinadigan biror narsa qilish. Ular hayollarni texnologiyalardan ustun qo'yadigan o'yinlar edi.

Nintendo Wii-ni chiqarib yuborganida boshqa konsollar bilan grafik jihatdan raqobatlashishdan tashvishlanmagan sabab, deb o'ylayman. Chunki Nintendo har doim realizmdan ko'ra ko'proq o'ylab ko'rishga qiziqish uyg'otdi. Nintendoning o'yin-kulgisi Shigeru Miyamoto, u narsalarni haqiqiy ko'rinishda qilishdan manfaatdor emasligini aytdi va bu juda Nintendo siyosati. Hatto Metroid Prime o'yinlari kabi yanada aniqroq grafikalar bilan biror narsa chiqarib qo'yishsa ham , ular ranglar va dizaynlarni bir oz ko'proq cartoony tanlashga moyildirlar.

Oxir oqibat, texnologik taraqqiyot doimo savdo-sotiqdir. Ko'plab kino ijodkorlari ovozlarning paydo bo'lishidan qo'rqib ketishdi. Vizuallar orqali ajoyib hikoyalar bergan muhitni yillar davomida sarflab o'tdi. Dastlab ularning qo'rquvlari oqlandi; kameralar ko'chib ketishdi, sahnalar davom etdi. Nihoyat, kino arboblari o'zlarining yangi vositalaridan foydalanish yo'lini topishdi. Ammo videotasvirlarda, yangi texnologik zarbalar bir necha o'n yillar ichida emas, balki har bir necha yil yoki hatto oylardagina paydo bo'lmaydi va o'yin dizaynerlari, ko'pincha, ingl. Sifatida noyob narsa qilish uchun hech qanday fikrga ega emasligini bilib olishlari mumkin.

Haqiqat & lt; Go'zallik

Yaxshi grafikalar yaxshiroq o'yinlar qilmaydi. Zelda afsonasi: Twilight Princess HD originaldan ko'ra ko'proq qiziqarli emas va u yonma-yon taqqoslanadigan videoda yaxshiroq ko'rinadigan bo'lsa-da, o'yin o'ynash vaqtida yaxshilanishni sezdim, chunki o'yin piksel hisobini o'rganish emas, balki tajribaga ega bo'lish haqida.

O'yin-kulgi anjumaniga bir yil o'tgach, E3 Xbox 360 yili edi. Men hozirgi texnologiyalarning hozirgi balandligini aks ettiruvchi o'yinlarni ko'rishni va ularning hammasi bir xil la'nati o'yinni tuyulganini eslayman. U erda ko'rgan hamma narsalarimdan, ko'rkamlari meni hayajonga soladigan yagona o'yin - Okami, noyob akvarel uslubidagi grafikalar bilan PS2 o'yini. Vizual sadoqatlilikni kuchaytiradigan o'yin emas, balki o'yinning chegaralarini itargan o'yin emas edi.

Ko'plab tanqidchilar, Wii U bilan Nintendo grafik urushga qo'shilish mas'uliyatini shirkat qildilar va shu kabi tanqidchilar NX Nintendo uchun o'zlarining mojolarini qaytarib olish uchun eng yaxshi grafiklarni taklif qilishini talab qilmoqdalar. Nintendoning irqga qo'shilishini talab qilish o'rniga, men sanoatni susaytirishga ishonch hosil qilishni xohlayman. Yuqori quvvatli, HD grafikalar dunyosida men hali ham dunyo o'yin dizaynerlarining faqat bitta narsani so'rayman. Grafika quvvatini koptok sifatida ishlatmang, balki asbob sifatida foydalaning va biror narsa qilasiz.