Asosiy ramkalar nima?

Odamlar animatsiya dunyosiga sho'ng'ishni boshlaganda juda ko'p keng tarqalgan ikki savol: kalit kvadrat nima? Va kalit kvadratchi rassom nima? Keling, birgalikda bilib olamiz!

Animatsiya, siz yoki bilmaganingiz kabi, harakat illyuzini yaratish uchun birgalikda chizilgan bir qator chiziqlar . Agar rassom o'zining jonlantirilgan belgi uchun harakatni boshlash uchun o'tirsa, u tomosha qilish uchun jozibali animatsiya qismini yaratmoqchi bo'lsa, unda barcha harakatlarning hammasini aks ettirishi kerak bo'ladi.

Animatsiyada asosiy ramkalardan foydalanish

Buning bir muvaffaqiyatli yo'li, asosiy kvadratlardan foydalanishdir. Qo'lda chizilgan animatsiyada asosiy kvadrat animator harakatining ichida ma'lum bir ramka bo'lib, animator o'z ishining qolgan qismini qurish uchun qo'llanma sifatida foydalanadi. Bu juda muhim kalit, eshikka o'xshash kalitda bo'lgani kabi muhim emas.

Aytaylik, biz beyzbolni tashlab ketayotgan odamni jonlantirmoqdamiz va biz qanday boshlashni bilib olishimiz kerak. Biz bir necha kalit kvadratchalar tanlab, u erda ishlashimiz mumkin. Ehtimol, birinchi kosmik koptok uni mittida to'p tashlashga tayyorlanayotgan bo'lishi mumkin.

Ikkinchidan, biz yarim himoyachi bilan o'ynashimiz mumkin bo'lgan asosiy kvadrat va uning yakuniy koeffitsienti o'zini balanslashi bilan to'pni oyog'iga osib qo'yganidan keyin bo'ladi.

Animatsiyani qayta tiklash

Ushbu keyframlardan biz boshqa animatsiyalarda ishlay olamiz. Asosiy kvadrat nima bo'lishi kerak yoki bo'lmasligi kerakligi haqida hech qanday aniqlik yo'q, lekin odatda animatsiyada dramatik yoki ahamiyatli bo'lgan biror narsani tanlashni xohlaysiz. Agar biz baletda kimdir harakat qiladigan bo'lsa, ehtimol, oldin, o'rtada va sakrash oxirida 3 ta keyfram bo'lamiz.

Batafsil batafsil kvadratlarda

Keyframalar, shuningdek, aksiyaning barcha ramkalaridagi eng batafsil ma'lumotga egadirlar. Bu erda va u erda ko'plab burchaklarni kesib tashlashingiz mumkin, ammo keyfralar, siz jonlanayotgan belgi doimo tayanchga qaytib boradi va sizning qancha bo'yoqlardan foydalanishingizga qat'iy nazar asoslanadi .

Keyframlarning foydasi

Xo'sh, kvadratchalardan foydalanishning foydasi nimada? Xo'sh, biror narsaga jon kirgandan keyin qaerga ketayotganingizni bilish yaxshi. Agar siz qo'lda chizilgan animatsiyani qilmoqchi bo'lsangiz, qo'lda aktsiyada ishtirok etishi kerak bo'lgan joyni yo'qotish osonroq bo'lishi mumkin va keyframalar sizga yaxshi bittagina ko'rsatmalar beradi, shu bilan siz barcha bitlarni qaerga olib borishni bilishingiz va siz jonlantirasiz.

Kompyuter animatsiyasidagi asosiy ramkalar

"Effect" yoki "Cinema 4D" kabi kompyuter animatsiyada, asosiy kvadrat o'xshash, bu qo'lda chizilgan animatsiyada, lekin kompyuterni qaerga to'ldirishni aytmoqda. Agar biz displey bo'ylab to'p o'tkazayotgan bo'lsak, biz ikkita keyframga ega bo'lamiz, chap tomonda, ikkinchisi o'ng tomonda. Kompyuterimizga ushbu ikkita kalit kvadratchaning bu ob'ekt yashayotgani haqida aytmoqchimiz va kompyuter keyinchalik barcha o'rta kvadratchalar bilan intervalni ishlatadi.

Shunday qilib, komputer animatsiyasi keyframalari qo'lda chizilgan keyframalarga juda o'xshash ishlaydi, faqat sizning o'rnatingiz va sizning kompyuteringiz uchun bu kalit so'zlar orasidagi freymlarni to'ldirishingiz. Qulay narsalar.

Keyframe qo'shiqchisi nima?

Xo'sh, kalit kvadratchi rassom nima? Stüdyolarda an'anaviy qo'lda chizilgan animatsiyaga animatsiyali ketma-ketlikdagi keyframalarni bajarish uchun maxsus kvadratlardan san'atkorlarga ega bo'lar edingiz. Ular odatda uslubga, shuningdek, eng iqtidorli yoki u erda eng uzoq bo'lgan animatorlarga o'xshash bo'lishi mumkin edi. Keyinchalik kalit kvadratchalarni bu keyframlar orasidagi barcha ramkalarni jonlantiradigan instruktorga uzatadi.

Bugungi kunda an'anaviy animatsiya bilan shug'ullanadigan deyarli barcha studiyalar o'zlarining asosiy kichraytirishi mumkin bo'lgan san'atkorlarga ega bo'lishadi va Janubiy Koreya yoki Kanadaga o'xshash boshqa manbalarga egalik qilishadi.

Xullas, an'anaviy animatsiyadagi asosiy kvadrat, animator, ular yoki boshqa bir animator kirib, keyframlar orasidagi qolgan ramkalarni to'ldirganidek, animator o'ziga xos ravishda ko'rsatma sifatida foydalanishga qaratilgan harakatlar doirasida individual ramkalardir. Kompyuter animatsiyada kalit kvadratchalar kompyuterga obyekt yoki belgi bo'lishi kerak bo'lgan ramkalar bo'lib, u ana kvadratchalar o'rtasida qanday to'ldirilishini bilganida.