Video o'yinlar va animatsiyalar uchun animatsiyalar

Video o'yinlar uchun ko'rsatuvlar yaratish filmlar uchun animatsiyalar yaratishdan juda farq qiladi. Eng muhimi, kino tomosha qilishni anglatadi, video o'yinning maqsadi esa o'zaro ta'sir qilishdir . Shuning uchun video o'yinlar uchun jonlantirilgan video o'yinlarni jonlantirishdan ko'ra ancha murakkab bo'lishi mumkin; Biroq, bu ikki janr o'rtasidagi farqlarni keng miqyosda umumlashtirishdir.

Atrof-muhit

Dastlab, filmlar uchun 3D muhitlar video o'yinlari uchun 3D muhit sifatida deyarli to'la bo'lishi shart emas. Filmlarda animatorlar faqatgina ko'rish sohasida ekranda nima bo'lishidan tashvishlanishlari kerak; bu, to'liq "xona" ning modelini yoki uning ekranda paydo bo'lishini talab qilishi mumkin. Bundan tashqari, bu interaktiv bo'lmagan video tasviri bo'lgani uchun, ular atrof-muhitning bir nechta ob'ektlarini yaratish haqida tashvishlanishga majbur emas. Biroq, 3D video o'yinlar ichida atrof-muhit 360 daraja to'liq ishlaydi; juda kamdan-kam hollarda sizning umumiy nuqtai nazaringiz yoki belgilaringizning birinchi shaxs ko'rinishi harakatning to'liq hajmini qamrab olmaydigan o'yin o'ynaysiz. Sizning belgilaringizni faqat bo'sh, qora makonga aylantirish uchun tasavvur qila olasizmi? Bu o'yinda o'ynash hissi butunlay vayron bo'ladi.

Ko'p hollarda atrof-muhit ham bir-biriga bog'liq bo'lishi kerak (ma'lum darajada). Agar siz xonadan xonaga sayohat qilsangiz, u erda bir xonadan boshqa xonaga qarab o'ynashingiz mumkin, bu xonada u erda yaxshi bo'lar edi. Bu filmlarda ham ba'zi jihatlarga to'g'ri kelar ekan (agar ochiq eshik atrof-muhitning bir qismi bo'lsa, eshikning boshqa tarafida ko'rinadigan narsa bo'lishi kerak), uni atrofida kino muhitida olish yo'llari bor; eshikdan tashqarida biror narsa borligini tasavvur qilish uchun atrof-muhitga statik tasvir joylashtirilishi mumkin. Bu video o'yinlarda ishlamaydi, biroq erkin harakat erkinligi sababli; tekis tasvir har jihatdan ishonchli bo'lmaydi, shuning uchun zarur bo'lgan darajada o'zaro bog'langan muhitni yaratishni davom ettirish mantiqiyroq bo'ladi.

Mavjud konsol quvvatidagi cheklovlar

O'yinlar, shuningdek, filmlar kamdan-kam uchraydigan cheklovga ega: o'yin konsolida ishlash mexanizmining kuchi. Buni tushunib etolmaysiz, lekin o'yin davomida harakat qilsangiz, renderlash dvigatelasi doimiy ravishda kameraning burchagi asosida, sizning xarakterdagi ma'lumotlaringiz va o'yinga kiritilgan atrof-muhit omillariga asoslangan chiqishni hosil qiladi. Bu animatsiyani yaratishda video uchun raqamli chiqishni ko'rsatishga o'xshaydi, lekin bitta muhim farq bilan: raqamli chiqqandan keyin kirishni ushlab turishi va nazoratchi kiritish orqali kiritilgan harakatlarini o'zgartirishi kerak. Shuning uchun ko'plab o'yinlarda turli xil modellar mavjud.

Misol sifatida Final Fantasy o'yinlarini ishlatish (VII va yuqorisi, PSX va PS2 uchun): Final Fantasy o'yinlarida odatda uchta darajadagi model detallari, pastki batafsil, yuqori pikselli "super-deformatsiyalangan" (kichik, jahon miqyosidagi xaritalarda ishlatiladigan bolalar o'lchovli, takomillashgan) modellari, jangovar sahnalarda ishlatiladigan yanada murakkab, an'anaviy o'lchamli, ammo past sifatli modellarga, nihoyat interaktiv bo'lmagan kino sahnalarida ishlatiladigan eng batafsil, . O'yin o'ynaydigan modellar kamroq aniqlanadi, chunki o'yin konsolining renderlash dvigatelida ramka-kvadrat belgilar va muhitlar bo'yicha to'liq tafsilotlarni taqdim qilish uchun kerak bo'ladigan kuch mavjud emas. Ushbu cheklov filmlarda aniq ko'rinmaydi; ba'zan to'liq detallalangan kino modellari animatsiya uchun besh minutga 200 soatlik ishlash muddatini to'ldirish uchun biroz "tonnaga tushadi", o'rtacha kino animatorlar o'rtacha vaqt oralig'ida ishlaydi va bir nechta chiroyli ramka yakuniy natija berish uchun bir vaqtning o'zida.

Ovoz va tovush sifatidan foydalanish

Haqiqiy vaqtda ishlash cheklovlari, keyingi gen konsollaridan oldin o'yinlarning aksariyati MIDI yoki WAV formatini takrorlashda musiqiy fonlardan boshqa ovoz qo'shishdan qochish; umumiy "hayvon" tovushlari tashqari belgilarga tovushlarni qo'shib qo'yish, ishlab chiqarish chiqish motorlarida uchdan ikki barobar kuchayadi yoki o'yinni yanada sekinlashtiradi. Shunga qaramay, ushbu cheklash filmlarda aks etmaydi, bu erda umumiy effekt uchun nutq va turli ovoz effektlari zarur; lekin filmlarni tomosha qilayotganingizda kvadratchalar bilan bezatilgani uchun ovozning burchaklarini kesishning hojati yo'q.

Interaktivlik va boshqalarni passiv ko'rish uchun dasturlash

Unutmaslik kerak bo'lgan keyingi farq - video o'yinning animatsiyasi, interaktivligi va ko'rsatilishiga kiradigan dasturlarning miqdori. Kino tomosha qilinishini nazarda tutadi, lekin shovqin bo'lmasligi sababli dasturlashning o'ziga xosligi faqat foydalanuvchi tomonidan kiritilgan ma'lumotlar bo'lmasdan paydo bo'ladigan natijalarni ishlab chiqarishga yo'naltirilgan bo'ladi; modellarga moslashuvchan reaksiyaga kirishga hojat yo'q, chunki ular hech narsaga javob bermaydilar. Video o'yinlarda har bir foydalanuvchi foydalanuvchi tomonidan nazorat qilinadi; harakatlanuvchi ketma-ketliklar tugmachalarning kombinatsiyasi yoki individual tugmachalarga javob sifatida dasturlashtirilishi kerak; natijada atrofdagi narsalar yoki mavjudotlar foydalanuvchi tomonidan boshqariladigan modellarning xatti-harakatlariga "sezgir" bo'lishlari uchun dasturlashtirilgan bo'lishi kerak, o'zlarining dasturlashtirilgan harakatlanish ketma-ketligini mos lahzalarda joriy etishlari kerak.

Misol uchun: jangovar o'yinni o'ynaganingizda, dushmanning modeli sizning belgilar modelingizning ma'lum bir qatorida, sizning belgilaringizning joylashuvi tomon tortish uchun dasturlashtirilgan holda, "hujum" harakatlarining ketma-ketligini ishga tushirish uchun dasturlashtirilishi kerak. Sizning belgingizning modeli ma'lum yo'llar bilan harakat qilish uchun mo'ljallangan va dushman modeli muayyan yo'llar bilan aloqa qiladigan bo'lsa, "zarar" ga olib kelgan bo'lsa, belgi statistikasini tushirishi kerak; Biroq, zararlanish va ehtimol o'limga olib kelmaslikdan tashqari, xarakteringiz sizga hujum qilish, himoya qilish yoki chekinish uchun o'ng tugmachalarni bosmaguningizcha javob bermaydi. Agar siz hujum qilsangiz, bu boshqa harakatlanish tartibini boshlaydi va sizning qurolingiz yoki boshqa jang usulingiz dushman xarakterining modeli bilan aloqa qilganda, u o'z navbatida zarar etkazish va uning muhim statistikasini kamaytirish yoki hatto dasturlashtirilgan hujumni qayta boshlashdan oldin doding qilish orqali reaktsiyaga kirishadi harakatlar.

AI va boshqalar. Scripted Motion

Ko'pchilik o'yin muhitlarida o'yin-kulgi xarakterini boshqarishga yordam berish uchun turli "sun'iy aql" (AI) motorlar ishlab chiqilgan va uni "aqlli" holga keltirgan; video-o'yin modellari kino modellaridan ko'ra ko'proq "tirik", chunki ular muayyan modalarda uyg'unlashuvlarga reaktsiya berishadi va hatto o'yinni xotirasida "o'rganish" va o'tmishdagi xatti-harakatlarini saqlashga qodir; kino modellari, aksincha, buni qilishning hojati yo'q, chunki ular faqat animatorlar tomonidan qo'g'irchoqbozlardan ko'proq nazorat ostida bo'lgan skriptni aniqlayapti.