Flash Frame-By Frame Animatsiyasi: 8-Frame Asosiy Walk Cycle

Animatsiya sohasidagi eng muhim ta'lim tushunchalaridan biri, shuningdek, eng texnik jihatdan qiyin, chunki bu qarama-qarshi a'zolarning harakatiga juda katta e'tibor berishni talab qiladi.

Biroq, qiyin bo'lsa-da, agar siz yurish aylanish jarayonini o'rganishni o'rgansangiz, unda siz har qanday narsalarni jonlantirishingiz mumkin. Ko'p turdagi yurish ko'chalari mavjud va siz o'zingizning belgingizga yoki uning kayfiyatiga mos keladigan harakatni o'zgartirishingiz mumkin; tez yuradigan sayr qilish, yurish, tasodifiy yugurish kabi narsalarni qilishingiz mumkin. Ammo birinchi va eng oddiy - tomondan ko'rib chiqilgan standart yurma, va biz pastda soddalashtirilgan shaklda hujum qilishimiz kerak.

01dan 09gacha

Walk Cycles haqida

Preston Bleyr yurish sikllari.

Preston Bleyer yurish siklida ko'rsatilgandek, chiziqli animatsiyadagi eng tez-tez uchraydigan tasvirlardan biri kabi, 8 ta freymga aylanish jarayonini qamrab olishi mumkin. Preston Bleyerning ko'plab misollari buyuk o'rganish manbalari bo'lib, men ushbu rasmni saqlab qo'yishni va uni butun dars davomida mos yozuvlar sifatida ishlatishni maslahat beraman.

02 ning 09

Boshlanish nuqtasi

Sizning birinchi piyoda aylanishingiz uchun tayoq shaklini sinab ko'ring. Yaxshi amaliyot, baribir sizning animatsiyangizni qurishning ajoyib usuli - bu tayoq shakllari ustiga haqiqiy kattalik shakllarni yaratmasdan oldin harakatni kamaytirish uchun tayoq raqamlarini chizish bilan boshlash; sizni ko'p vaqt va ko'plab tuzatish ishlarini tejashingiz mumkin, chunki vaqt jadvallarini va murakkab harakatlanishlarni batafsil shakllardan ko'ra tayorlash ancha oson.

Ishga kirishish uchun, sahna chizig'i bilan sahnani o'rnating, chunki biz stickmanning bo'sh joylarda yurishini xohlamaymiz. Keyinchalik Preston Bleyer siklidagi dastlabki pozitsiyasiga murojaat qilib, tayoqlarni joylashtirish uchun tayoqning raqamini (siz uni chizishingiz yoki chizilgan va tasvirlar vositalarini ishlatishingiz mumkin);

Agar muammolarni qayta ishlashni to'xtatish uchun biz qo'lni qog'oz, qalam, bo'yoq va sels yordamida qo'llayotgan bo'lsak, biz qila olmaydigan burchakni kesmoqchi bo'lamiz: biz tanamizni takrorlaymiz va boshqacha yo'lni boshlaymiz. ramkalar, shuning uchun tayoqchani turli qatlamlarda qurishingiz kerak. Boshimni va tanani bir qatlamga qo'ydim, qo'llarimni boshqa qatlamga, uchinchi qavatdagi oyoqlarimga qo'ydim.

Animatsiyadagi umumiy usul - bu tananing "uzoq" tomoniga bir oz quyuqroq rangda bo'yinbog'lar qilishdir, shunda siz ularni farqlashingiz mumkin, ayniqsa bu oddiy holatda bo'lgan holatlarda va soya ularni tuyuladi masofaga orqaga qaytish.

03 dan 09 gacha

Harakat yo'nalishida navbatdagi ramkalarni joylashtirish

Sizning tayoqchangizni chizib tugatganingizdan so'ng, tananing boshiga kvadratdan nusxa ko'chiring va keyingi yettita freymga joylashtiring.

Keyin siz piyozni terishni ochib qo'ysangiz, sizning ramkalaringiz bir-biriga qanday murojaat qilayotganini ko'rishingiz va kalit tasmalar bo'ylab ikki nusxadagi jismlarni chiqarib tashlashingiz, ular yuqorida va pastda to'lqin , Preston-Bler misolida nuqta chiziq ko'rsatgan harakatlar yo'lidan so'ng.

Buning sababi shundaki, biz - yoki har qanday mavjudotlar yurib, to'g'ri yo'lda harakat qilmaymiz. Oyoqlarimiz oyoqlari tekislashadi va oyoqlarimiz uzayadi, tekislanadi va erdan itariladi, biz yana yuqoriga ko'tarilishimiz uchun yuqoriga ko'tarilamiz. Yurish vaqtida biz hech qachon bir xil balandlikda emasmiz, chunki biz bu bo'shliqdan o'tib ketayotib, bir lahzalik harakatlardan tashqari dam olish holatida bo'lishimiz mumkin.

04 da 09

Oyoqlarni harakatlantirish

Endi tanamizga qo'shimcha a'zolarni qo'shishni boshlash uchun harakat qilamiz. Yurish aylanish jarayonini qiyinlashtiradigan narsa, xususan, soddalashtirilgan 8-ramkaga aylanadigan kvadratchalarni tanlash qiyin kechadi; deyarli barcha ramkalar kalitlar va siz kalit nuqtalar orasidagi yarim masofani interpolatsiya qila olmaysiz. Ularning ko'pchiligi faqatgina sayr qilish va shaklni yurishdagi harakat bilan tanishish masalasidir.

Men boshlaganim uchun to'rtinchi kvadratni tanladim, chunki u mening birinchi ramkadan yetarli darajada muvaffaqiyatga erishish uchun etarli, ammo u qadar rivojlangan emas, chunki har ikkala qismning har bir qismini birinchi va ikkinchi, uchinchi va to'rtinchi qatorlar orasida harakat qilish kerak edi.

Preston-Blair namoyishini mos yozuvlar sifatida foydalanib, va mening to'rtinchi ramkada (oyoq qavatida) oyoq-qo'llarimni - oyoq-qo'llarim bilan deyarli to'liq to'g'rilab, oyog'imning oyog'ini biroz ko'targan edim. Ba'zi kishilar tanlagan bo'lsa-da, men oyog'ini butunlay tuzatmadim; bu sizning haqingizni bilmasligimga qaramay, shaxsiy tanlovdir, lekin tizzamni qattiq og'ritmasdan yurib borarkan, oyog'imni butunlay tekis pistonga burib olmoqchi emasman. Ko'tarilgan marshrutlar va boshqa ajoyib yurish-turlar uchun, to'g'ri tekislangan oyoqni urg'ulash ta'siri kuchayishi mumkin.

05 dan 09 gacha

Oyoqlarning harakatlanishi II

Qo'lga kiritilgan ikkita kvadrat bilan siz ikkinchi va uchinchi freymlarga oyoqlarini etarlicha osongina qo'shishingiz mumkin. Ikkinchidan, oldinga qaratilgan oyoq orqa oyoqning orqa oyog'idan o'tkaziladigan og'irlikni qo'lga kiritish uchun burilishni boshlaydi va butun tananing eng past nuqtasiga tushadi, ya'ni bu muvozanatni saqlash uchun va kvadratni tortish markazida barqaror ushlab tursangiz, orqaga burilgan oyog'i ko'proq egilib, biroz pastga tushishi kerak.

Balansni o'ylash - bu sizning raqamingiz o'zingizning hozirgi harakatlar doirasiga to'g'ri keladimi, degan nuqtai nazar bilan hukm qilishning yaxshi usuli; agar mana shu pozitsiyani sahnada tasvirlangan momentumda bir soniya ushlab tura olmasa, unda ehtimol biroz noto'g'ri narsa bor.

Uchinchi kvadratchada muvozanat biroz o'zgarib turadi - oldinga qarab oyoq biroz ko'proq tikadi va shuning uchun ko'proq vaznni qo'llab-quvvatlaydi, orqa oyoq erni ko'tarib, oldinga qarab chiqadi. Bu erda siz ikkinchi va to'rtinchi kvadratlardan foydalanib, bu pozitsiyani taxmin qilishingiz mumkin, bu tizzalar orasidagi yarimburchak nuqtaga, yuqori oyoqlarning birlashuviga, oyoq to'pig'iga qarab.

Eslashni istagan bir narsa - bu tizza, va hokazo har bir ramka uchun bir xil balandlikda bo'lmaydi, chunki tana yuqoriga va pastga botib, oyoqlari egiladilar.

06 dan 09 gacha

Oyoqlarning harakatlanishi III

Agar dastlabki to'rtta yo'lingiz bor bo'lsa, keyingi bosqichga qadam qo'yganingizdek, keyingi to'rtlikni yaxshi bajarishingiz kerak. to'rtinchi va sakkizinchi kvadratchalar uchun Preston-Blair referansidan foydalaning va keyin o'zingizning ko'zlaringizdan foydalaning va o'rtada romlarni tayyorlash uchun mulohaza qiling. Sizning yakuniy natijangiz inson evolyutsiyasi tasviriga o'xshab ko'rinadi, lekin u bitta to'liq qadamni ko'rsatishi kerak.

Bunday harakatlar haqida eslashingiz kerak bo'lgan narsa shundaki, siz hech qachon to'g'ri chiziqlarda o'ylamasligingiz kerak. Agar siz oyoqlarning harakatlanishini kuzatsangiz, ular vertikal harakatlanish yo'llarida oldinga va orqaga siljishmaydi; ular bo'g'imlarga aylanadi. Ikki oyoqli rasmning deyarli barcha harakati vertikal ko'rinadigan bo'lsa ham, aslida kamonda sodir bo'ladi. Orqa oyoq ikki va uchta ramkalar o'rtasida ko'tariladi; tekis chiziq bo'ylab diagonal havo orqali o'tmaydi. Buning o'rniga, tizzada havoda harakatlanmagan ko'zoynak izlari kuzatilganida, kestirib turadi. Oyoqingizni tizzadan o'nglab, so'ngra kestirib ko'tarib, tizzaning harakatlanish yo'lini ko'z bilan tekshiring; to'g'ri chiziq emas, balki egri hosil qiladi.

Agar yuzingizni oldindan bilmasdan ko'tarib qo'ysangiz, qo'lingizni xurmo ichkarisiga va tekisligiga qarab aniqroq ko'rishingiz mumkin; qo'lingizni burishsiz qo'lingizga «chop», bilagingizni tirsagingizda harakatlantiring va barmoq uchi izlaringizning izlanishini osonlashtiradi.

07 of 09

Stride uzunligini aks ettirish uchun harakatni sozlash

Qo'llarni qo'shishdan oldin, har bir freymni joylashtirishga bir nechta o'zgarishlar kiritaylik. Vaqt jadvalini silkitsangiz va animatsiyani tomosha qilsangiz, sizning tayoqchingiz bir oz sekin pastga o'xshab ko'rinishi mumkin, vaholanki aylanish davrida juda katta masofani qamrab oladi. Harakatni to'g'ri bajarish uchun hamma narsani birga yig'amiz.

Bir qadam uchun siz masofani faqat bir qadam uzunligini qoplashingiz kerak. Oldinga cho'zilgan oyoqning tovoni va orqa oyoq tovuqi orasida eng uzoq bo'lgan nuqtada yangi qatlamga chiziq chizish yo'li bilan oddiy o'lchov o'lchovini olishingiz mumkin; Ikkita qadam uzunligim bor, chunki qadam kengaytmani eng katta bo'lgan o'rta bosqichdan boshlanadi. To'liq sakkizta ramka, faqat rasmning tanasini bitta qadam uzunligi bo'ylab harakatlantiradi.

Ularni to'g'ri yo'lga qo'yishning eng oson yo'li oyoqlardan foydalanishdir. Dastlabki to'rtta kvadrat uchun, hatto oldinga siljiydi, old oyoq xuddi o'sha joyga ekilgan. Qopqoqlarni chizishingiz mumkin - va bükme va ko'tarilishni boshlaganligi uchun, oyoq barmoqlarini tekislang, shuning uchun yuqoriga ko'tarilgan oyoq harakatlansa va tananing oldinga siljishi bo'lsa, bu yagona qo'llab-quvvatlash nuqtasi barqaror bo'lib turadi.

Beshinchi kvadratchada, oyoq oyoqlari bilan aloqa qilayotganda harakatlanuvchi oyoq taglikka tegib turganida, siz oyoq almashtirishingiz va oyoqqa turishingiz mumkin. Asosan, kvadratchalar mos ravishda bir-biriga mos kelishini va sizning rasmingiz to'g'ri masofani bosib o'tishiga ishonch hosil qilish uchun doimo sizning nuqtangizdagi oyoqdan foydalaning.

08 of 09

Qurollarni jonlantirish

Endi sizning qurol qatlamiga qaytib, bu a'zolarni to'ldirishni boshlash uchun bir xil printsiplardan foydalaning. Ular xuddi shunday ishlaydi, lekin bu harakat juda murakkab emas; ular mohirlik qilmaydilar, chunki ular er yuzida qarama-qarshiliklarga duchor bo'lmaydilar. Ko'pincha qo'llar yelkalarni silkitadi va ularning holati sizlarga bog'liq; Men "mash'ali qurollar" yoki "yuradiganlarning qo'llari" deb atagan narsani tanladim, chunki doimo egilgan qo'llar shoshilinch odamga o'xshaydi, yoki tez yuruvchi qurilma tezligi.

Yurish aylanish jarayonida farq qiladigan narsalardan biri - qo'l va oyoqlarning doimo qarama-qarshi pozitsiyalarda bo'lishidir; agar chap oyoq ilgari bo'lsa, chap qo'l orqaga qaytadi. O'ng oyoqqa qaytsa, o'ng qo'l ilgari. Bu ham vaznning muvozanat va taqsimlanishi bilan bog'liq; sizning tanangiz muvozanatni saqlab turish uchun sizning vazningiz muntazam ravishda oqayotgani uchun sizning tanangizni tabiiy ravishda qarshi oladi. Siz qo'llaringiz va oyoqlaringiz bilan hatto sinchronlik bilan harakat qilishingiz mumkin, lekin siz bir oz noqulay va siz qattiq harakat qilmoqdasiz va ehtimol bir tomonga suyanasiz.

09 dan 09 gacha

Tugallangan natija

Sakkiz kvadratni tugatsangiz, sizning animatsiyangiz shu kabi ko'rinishi kerak. Albatta, biroz g'alati tuyuladi, o'rta bosqichni to'xtatadi va orqaga chekinadi - lekin bu erda bitta qadam. Biroq, bu to'liq yurish aylanishi emas; yurish aylanishining yarmi, bitta qadam. To'liq aylanish jarayoni uchun siz ikki bosqichga - o'nta ramka kerak bo'ladi, chunki sizning birinchi va oxirgi ramkalaringiz bir xil bo'ladi ("tsikl" dan foydalanish) va shuning uchun sizga o'n oltitaga ehtiyoj bo'lmaydi. Sizning o'n beshinchi kvadratingiz aylanish jarayonini qaytadan boshlashingiz uchun sizni oqizadi.