VR muvaffaqiyatli bo'lish uchun mobilga muhtoj

Agar VR - o'yinning kelajagi bo'lsa, mobil qurilmada rol o'ynashi kerak.

VR ning juda ko'p usullaridan birini ishlasa, kelajak uchun katta imkoniyatlarga ega ekanligini biladi. Ikki o'lchovli ekranlarning to'g'ri etkazib bera olmagan narsalarni bajarishga imkon berishi mumkin. Ammo Kotaku o'yin saytidan Stefan Totiloga ko'ra, bitta muammo bor: hech kim virtual haqiqat haqida qayg'urmaydi. Masalan, Kotaku VR hikoyalari kamida o'quvchilarga minimal qiziqish uyg'otadi. Bu VRning kelajagi uchun ahamiyatli bo'lishi kerak, agar butun muhim shaxmat bosqichi bosilmasa. Bu juda kuchli Internet shlyuzining ayanchli bo'lishidan xursand bo'lar edi. Balki buning sababi bor.

Scaled Down

O'yin stüdyosunda isyonkorlik bo'yicha ishlab chiquvchi, VR o'yinlarini sensorli miqyosda taxminan 7 / 10gacha o'lchashlari kerakligini aytadi, chunki virtual haqiqat bu tajribani 11/10 gacha oshiradi. Yozuvdagi ba'zi guruhlar katta bo'lmaganligi bilan ajralib turing, lekin ular jonli ijro etayotganda, sizning musiqangiz hoziroq yangi sifatga ega bo'ladi. Tabiiy suhbatlar shundan iboratki, rekorddagi ba'zi guruhlar jonli sehrni takrorlay olmaydi. Virtual haqiqat bilan bir xil. An'anaviy vositalar orqali oddiy ko'rinadigan narsa o'zi uchun o'zgacha tajriba bo'lishi mumkin.

Muammoning sababi odamlarning bu bo'shliqning mavjudligini anglashlariga va o'z in'ikoslarini o'zgartirishga imkon beradi. Eng yaxshi usuli, ularni o'zlari uchun virtual haqiqatni boshdan kechirishdir. Ehtimol, iste'molchilar uchun demolarni sayohat qilish yechim bo'lardi - HTC buni Vive bilan 2015 yilda amalga oshirdi, ammo bu hali hammasini odamlarga jalb qilishni o'z ichiga oladi. 3D televizorlarning tekis tushganidan so'ng, 3D media vositalarining iste'molchilar tomonidan idrok etilishi ehtimol pastligidan yodingizdami, hatto ESPN ham 3D televizion dasturlarini yerdan olmagan. 3D-kinoteatrlar hali ham mavjud, biroq filmning 3D-da chiqarilishi uchun haqiqiy qiziqish yo'q. Ammo VR va 3D ikkita xil hodisadir va bu bo'shliqni boshdan kechirish bilan eng yaxshi o'zaro farqlanadi.

The Go'da

Mobil telefondan foydalanadigan joy bu erda. Men hatto mobil o'yin o'ynashni yoqtirmasam-da, Google Cardboard Vive yoki Oculusdan yaxshiroq ekanini tan olishadi. Katta nuqsonlar mavjud, bularning barchasi ekrandagi kontent bilan o'zaro aloqa qilishning yagona yo'li shunchaki karton tirgovichni ishlatishdir. Ammo bu asosiy VR ilovalari uchun juda yaxshi. Googlening asosiy kartonli ilovasida virtual shahar qidiruvi demoi kamchiliklarini bartaraf etish uchun etarli. Siz kartonning pastki tomonlarini bosib o'tib, siz kashf qilishni xohlagan shaharga qo'yadi. 3D o'yinlar sizga chuqurlik va mavjudlik hissi beradi, hatto ular bilan bo'lgan aloqangiz cheklangan bo'lsa ham, siz karton tomoshabinni telefoningiz bilan boshingizgacha ushlab turishingiz kerak. Bu VR nuqtasini boshdan kechiradi.

Eshitish vositasidan foydalaning

Va mana bu narsa: VR minigarnituralari odamlar VR bilan dastlabki kunlarda qanday aloqada bo'lishlari. 5 milliondan ortiq kartonli eshitish vositasi mavjud va Google Google'ning API-ni 3 o'lchamli kengayish ovozini va yuqori sifatli minigarnituralar yaratish uchun qiziqishini oshiradi. Android-ning yuqori darajali telefonlari orasida Samsungning eng yaxshi iti ekanligini unutmang va ular Gear VR-ga ega. Bu qonuniy Oculus VR garniturasi va juda ko'p odamlar Galaxy S7 oldindan buyurtma dasturiga ega bo'lishadi. Oculusning rasmiy tantanali marosimlari Gear VR-ning haqiqiy bosqichi bo'lganda odamlar qandaydir muhim bosqich sifatida nishonlangan.

Ishlab chiquvchilar ularni qandaydir yo'l bilan yo'naltirishlari kerakligi aniq. Hozir men ishlab chiquvchilar bilan gaplashsam, ular platforma-agnostik bo'lib qolaveradi. Misol uchun, men PAX Janubiy da Yakuniy yondashuvni o'ynardim va ishlab chiquvchilar VR platformasidan foydalanganda o'yinni ochiq qilishdi. Ular Oculus va Vive o'yinlarini namoyish qildilar. O'yin, albatta, 3D kontrollerleriyle yaxshi ishlaydi, lekin shunga o'xshash nazorat bir mobil VR qurilmasi bilan çalışamadığı uchun hech qanday sabab yo'q. Har bir inson mobil VRga bo'lgan munosabat shunday: u Ar-ilmiylarning aksariyati Oculus va Vive kabi platformalarga o'tsa-da, buni unutib bo'lmaydi.

Mobil VR

Mobil VR ning asosiy qabul qilinishida rol o'ynashi kerak. Oddiy kirish darajasidagi tajribalarni taqdim etish uchun mobil VR kabi oddiy bo'lishi mumkin. Lekin u katta VR o'yinlarining nima qilishi mumkinligini ko'rsatadigan o'yinlarga xizmat qilishi mumkin. Hatto boshqa VR o'yinlar uchun treylerlarni namoyish etishning oson yo'li ham virtual haqiqatni qabul qilish yo'lida uzoq yo'lni bosa oladi. 3D videoni taqdim etgan YouTube VR tarixidagi muhim bosqich hisoblanadi.

Mobil VRni chegirmali va e'tibordan chetda qoldiradigan tanqidchilar uchun ular 3 asosiy VR platformasi va muvaffaqiyatli bo'lish ehtimoli haqida aniq bo'lishi kerak. Oculus kuchli kompyuter va qimmat eshitish vositasini talab qiladi. Vive o'zining sensorlari bilan maxsus xonani o'rnatishni talab qiladi (garchi IndieCade 2015da ochiq chodir namoyishi ajablanarli darajada yaxshi ishlagan bo'lsa ham) qimmatbaho apparat bilan birga. PlayStation VR eng arzon yechimdir, lekin 400 dollarlik minigarniturada va 500 dollarga talab qilingan kamerani o'z ichiga oladi, bu juda ham arzonga tushadigan usul emas. Tarix juda muvaffaqiyatsiz tizim qo'shimchalari bilan to'la va bu aniq emas PlayStation VR kabi juda arzon bo'lgani uchun uni xarid qilish kerak. PlayStation VR keyingi 32X bo'lishi mumkin. Bu yanada qulayroq va qulaydir, chunki PlayStation 4 bu nasl qozongan konsoldir. Gear VR bilan ishlaydigan Galaxy S7 bu arzon bo'lmasligi mumkin, ammo u faqatgina telefon apparati emas, balki apparat ekanligini unutmang. Va bu mobil VRning salohiyati - zamonaviy telefonlardagi ekranlar VR minigarnituralari sifatida xizmat qilish uchun etarlicha yaxshi.

Eslatmani eslang, 2014-yilgi Oculus dasturchilar to'plami uchun ekran. Odamlar, ular mavjud bo'lmagan konsol yoki ish stoli ustida emas, balki ular ustida mavjud bo'lgan qo'shimcha qurilmada ishlaydigan aksessuar uchun faqat oz miqdorda pul to'lashlari kerak bo'lsa VRga sho'ng'ish ehtimoli ko'proq bo'ladi.

O'yinning kelajagi

Hatto kompyuterlar va konsollarda eng yorqin uzoq muddatli istiqbolga ega emas deb hisoblang. Apple kompaniyasi 2016-yil mart oyining boshida ishlatilgan millionlab kompyuterlarning 5 yoshdan oshganini eslatdi. Ommaviy bozor iste'molchisi kompyuterni yangilamaydi. Hatto off-the-shelf uskunalari odamlar ularni yangilashga hojat yo'q, asoslari bo'yicha yaxshi ish olib boradi. Hatto ko'plab Indi PC o'yinlari o'ynash mumkin! Laptop apparatini sotib olgan kompyuter o'yinchilari uchun sog'lom bozor mavjud, ammo biz yaratganimizdek, VR haqida g'amxo'rlik qilayotganlar hali ham yuqori emas. Va mobil platformalar tomonidan boshqariladigan o'yin sanoati o'sib borarkan, konsol sotuvlari o'tmishda kamayib bormoqda. Ehtimol, virtual haqiqat iste'molchilarga qarama-qarshilik qilish uchun bir necha yil kerak bo'ladi. Ammo o'sha paytda, VR platformalari hozirda o'z ahamiyatini yo'qotishga harakat qiladimi?

Va shunga qaramay, VR o'yinlarini ishlab chiqaruvchilar hozirgi paytda mobil VRni ko'zdan qochirmaslik kabi his qilmoqda. Buning bir sababi, Apple hozirgi kunda haqiqiy VR echimiga ega emasligi, tashvish qiluvchi omil. Ular kabi, ular ham mobil o'yinlarda fikr yurituvchi etakchi. Lekin u erda hali ko'p Android qurilmalari bor, Karton iOS bilan ishlaydi, va Apple hech VR boshlang'ichini ochish uchun etarli pulga ega. Shuningdek, ishlab chiquvchilar mobil o'yinlardan qo'rqishlari mumkin, chunki hozirda platformadagi premium o'yinlarni sotish juda qiyin. Lekin, ehtimol, VR - bu premium tajribalarini va mobil o'yinlarga oldindan to'lash uchun odatiy holga tushgan odamlarni nimaga sarflashning bir qismi. Bu, yoki biror kishi virtual haqiqatda erkin ijro etishni amalga oshiradi. U erda men bilan qilgan intervyusida PikPokning Ryan Langli tomonidan qo'llab-quvvatlangan tashvishlardan biri, ko'p narsalar birinchi shaxsda bo'lganida, sozlash kabi VR-dan ajralib chiqish qiyin bo'lgan narsalar. Bundan tashqari, VR bilan bog'laydigan o'yinchilar, xususan, barmoq izlarini autentifikatsiya qilish bilan mobil qurilmalarda ilova ichidagi xaridlarni sotib olish qulayligiga nisbatan ochiq savol.

Kontent u erda bo'lishi kerak, hozir esa, har qanday sababga ko'ra, ishlab chiquvchilar mobil VR ning potentsialini e'tiborsiz qoldirib, juda ko'p odamlar mobil VR echimlari bo'lsa ham, hatto asosiylari ham bor. Qizig'i shundaki, AaaaaAAAaAAAAaaAAAAAAAAAAAAAA kartochkasi versiyasi har birining narxi 1.99 dollardan 10.000-50.000 dona sotilgan. Katta qaytish emas, balki karton o'z tug'ilgan kunida qanday ekanligi haqida o'ylash, bu VR platformasi deb ataladigan salohiyatning belgisi.

Hali ham vaqt yo'q

Mobil VR ning potentsiali tokda o'ralganini o'ylab bo'lmaydi, chunki u uchun hech qanday mazmun yo'q, chunki iste'molchilar qiziqish ko'rsatmagan o'lik platformalarga juda ko'p resurs va kuch sarflangan. VR - bu Mart platformasi. Jamoatchilik asosan 3D televizorlarni rad etdi. Harakat kasalligi muammo bo'lib, ayollarning VRga yoqmasligi mumkin, chunki ayollar 3D tasvirlarini erkaklarnikidan farqli ravishda ishlaydi. Ayollarning o'yin peyzajining katta qismini anglatadi, chunki ularga murojaat qilgan platformalar juda yaxshi ishlamoqda. Hatto Virtual Boyning so'nggi muvaffaqiyatsizliklari va VR garnituralarida kulgili ko'rinadigan odamlarning fikri ham muammo bo'lishi mumkin. Ehtimol, odamlar 2D displeylari bilan juda xursand. VR boshqa bir izoh bo'lishi mumkin.

Shunday qilib, bu ishlab chiquvchilar Oculus, PlayStation VR va Vive'dan darhol tashlab ketishi kerak emas. Lekin, bu platformalar uchun maqsadli fikrlash kabi ko'rinadi, mobil VRga e'tibor bermasdan, bu juda katta salohiyatga ega va bu VRni mumkin bo'lgan madaniy hodisani keltirib chiqaradigan narsa bo'lishi mumkin.